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precisions sur les charmes et les regles
 
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honorata
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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2021 12:49    Sujet du message: precisions sur les charmes et les regles Répondre en citant

Charmes d'apprentissage


Les charmes entrainement martial et entrainement académique fonctionnent sur le même principe.

Pour les élèves :
- chaque élève ne peut apprendre qu'une chose à la fois.
- chaque session dure une semaine complète (7j d'affilée), sans possibilité d'apprendre autre chose à côté (ni de voyager ni de faire des trucs "utiles").
- chaque élève doit avoir les XP nécessaires avant de commencer, sinon la semaine ne servira à rien.
- le Trait appris va monter d'un cran, avec un score maxi de 4 pour le Trait en question (cette limite est repoussée si le prof a des charmes supplémentaires au-delà du charme initial d'apprentissage).
- le score du prof dans le Trait appris doit être strictement supérieur à celui de l'élève en début de semaine. Seule exception : le prof s'entraîne lui même et seul, mais la limite ci-dessus s'applique toujours.
- un élève peut bénéficier de ces charmes un nombre illimité de fois, potentiellement en tout cas.

Pour le prof :
- chaque activation du charme s'applique à un seul Trait de la liste, tant que le nombre d'élèves qui apprend ce Trait ne dépasse pas la limite. Chaque élève peut apprendre un niveau différent du trait, tant que ça respecte les limites citées plus haut.
- les atomes sont engagés pendant la semaine. La Volonté est dépensée au début et se récupère ensuite normalement.
- S'il y a une seule activation de charme d'apprentissage en même temps, le prof peut méditer en parallèle s'il le souhaite. A partir de 2 activations en même temps, ce n'est plus possible.

EDIT : maintenant que vous êtes Essence 5 et que Kiril et Guri ont appris beaucoup des charmes qui améliorent les charmes initiaux d'apprentissage, vos possibilités évoluent. Le charme entrainement délégué permet à n'importe qui d'être son propre professeur, donc tout ce qui (ci-dessus) concerne les élèves ne s'applique plus, vous êtes tous considérés comme des profs et avec une seule activation.


Dernière édition par honorata le Jeu Nov 09, 2023 01:22; édité 5 fois
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honorata
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MessagePosté le: Dim Oct 09, 2022 23:55    Sujet du message: Répondre en citant

Le fonctionnement actuel (officiel) des charmes de Furtivité liés à la disparition des souvenirs pose de sérieux problèmes et je vais donc devoir les modifier pour que ce soit jouable.

Je prends ici de simples exemples des conséquences de son utilisation en continu :
- Méli a quitté momentanément le groupe pour aller voir sa famille. Vu qu'elle s'est éloignée de Trévor, elle n'est plus protégée. Elle pourra raconter toutes ses aventures et voyages à sa famille, mais sans pouvoir dire avec qui elle était ni par quel moyen de transport ultra rapide elle est revenue. Par voie de conséquence, elle sera incapable de revenir vers des gens qu'elle a oublié.
- Lynn n'aurait pas du vous reconnaître à Sijan.
- Le Roi Blanc non plus.
- Lotus d'azur non plus.
- Kiril et Alix restés à Décadence auraient oublié les autres PJs repartis vers le bateau avec la peinture bleue.
- etc...

Pour commencer, le charme disparition des souvenirs est mal décrit. Son rôle est de vous permettre de devenir furtif rétroactivement. Par exemple, si une situation anodine et publique dégénère et que votre Solaire commence à briller devant tout le monde. Pendant que ça dégénère ou après, le charme est lancé pour que tout le monde oublie que c'était vous. Les gens se souviendront qu'un Solaire a brillé, mais personne ne reliera ce fait à vous.
Ensuite, comme il s'agit d'un charme de durée indéfinie, ses effets s'arrêtent quand le perso cesse d'engager les atomes à cet effet. Donc si ça arrive, tout le monde retrouve instantanément la mémoire et se souvient que c'est bien vous qui étiez impliqué. Pourtant, de par les exemples cités plus haut, on voit bien qu'une utilisation continue est injouable. L'utilisation continue doit concerner uniquement la disparition du Destin (plus l'anti scrutation et l'anti espionnage).

En conséquence, tous ces charmes vont évoluer comme suit :

L'arborescence devient :
Invisibilité mentale
__disparaître des souvenirs (5/3)
____disparition groupée (5/4)
____aller Ailleurs (5/5)
__anti scrutation (5/3)
____anti scrutation groupée (5/4)
____anti Destin (5/4)
____anti espionnage (5/4)
Trévor aura donc juste à permuter disparaître des souvenirs avec anti scrutation, ainsi que disparition groupée avec anti scrutation groupée. Ces changements ont peu de conséquences négatives : une bande de fantômes dans une taverne de Sijan se souvient de vous, de même qu'un guide illuminé de Nexus (qui ne se sera sans doute pas fait piquer sa bourse vu le changement de circonstances). En contrepartie, vous êtes protégés des Sidéraux et de la Chasse Sauvage en permanence, sans inconvénients pour vous et vos proches.

Anti scrutation va avoir un coût d'activation de 10a+1V, avoir anti Destin en plus ne rajoute rien. Par contre, l'anti scrutation groupée va coûter plus cher (1a/personne) en échange de fonctionner quelles que soient les distances entre vous.

Disparaître des souvenirs garde son coût. Son effet devient : lancer [AST ou MAN]+Fur et ajouter E S. Tant que les atomes sont engagés, chaque fois que qqn essaie de se rappeler les événements de E-2 scènes maxi où le perso était présent et qui datent de moins de 24h lors de l'activation, il doit faire plus de S que lui en AST+Sav. Si échec, il ne se rappelle pas de lui, n'arrive pas à le reconnaître ou pense qu'il n'était pas là. Si le charme est maintenu Ecible jours, les souvenirs seront définitivement altérés. Si le charme est arrêté trop tôt, les cibles concernées (celles qui ont une Essence supérieure) retrouveront leurs souvenirs d'origine immédiatement.
Ainsi, le rôle de ce charme reste le bon mais les atomes engagés peuvent être récupérés au bout de quelques jours.


Dernière édition par honorata le Jeu Nov 09, 2023 00:10; édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim Mai 14, 2023 15:50    Sujet du message: Répondre en citant

Arme d’Essence

Le nom de ce charme est décliné pour chaque compétence d’arme.

Les versions normales (en orichalque) de la chaîne et des gantelets sont des artéfacts de niv1. Le chakram (en jade blanc celui-là, mais ce serait pareil avec l'orichalque à part le non retour auto) est un artéfact de niv2 et l’arc est de niv3.
Si vous utilisez ce charme pour créer votre arme de prédilection, vous allez avoir la possibilité de la créer en version améliorée. Sinon ce charme ne vous sert pas à grand chose.
Selon le nombre d’atomes dépensés lors de l’activation du charme, vous allez obtenir un certain niveau d’artéfact.

Pour chaque niveau d’écart entre la version normale ci-dessus et ce que vous créez, votre arme va avoir des bonus.
+1 Niv = +1 aux dégâts et +1 en Défense (AM et mêlée) ou +25% de portée (archerie et lancer)
+2 Niv = +1 aux dégâts et +1 en Précision
+3 Niv = +1 aux dégâts et +1 en Défense (AM et mêlée) ou +25% de portée (archerie et lancer)
+4 Niv = +1 aux dégâts et +1 en Précision
Il faut faire la somme des lignes pour totaliser les bonus accordés.

Par exemple, un chakram créé en tant qu’artéfact de niv5 aura ses caractéristiques normales plus la somme des bonus indiqués sur les lignes +1 à +3, donc +3 aux dégâts, +1 en Précision et +50% de portée.
Attention : la fiche Excel n'est pas prévue pour gérer ça. Les formules appropriées seront à modifier en fonction.
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MessagePosté le: Mer Nov 08, 2023 01:08    Sujet du message: Répondre en citant

charmes de Survie pour les familiers

Amitié animale permet de trouver facilement l'animal qui deviendra le familier et de le dresser. Ce charme peut être utilisé par un PJ pour trouver et dresser l'animal qui servira de familier à un autre PJ.

Nouveau familier permet d'obtenir gratuitement les points d'Historique nécessaires à ce que l'animal devienne le nouveau familier du perso qui connaît ce charme.

Familier amélioré permet de développer gratuitement des points d'Historique pour donner des pouvoirs supplémentaires (intelligence, parole, télépathie, réserve d'atomes, partage de sens) au familier du perso qui connaît ce charme.

Un PJ ne peut avoir qu'un seul familier à la fois. Si ce dernier meurt, il pourra en trouver ensuite un autre. Un familier obtient toujours la moitié des XP gagnés par son maître.
Si un PJ connaît les charmes ci-dessus, son nouveau familier ne coûtera aucun XP. Sinon, il lui faudra dépenser 3 XP par point nécessaire/voulu dans l'Historique.
Un autre avantage à prendre les charmes ci-dessus, malgré qu'ils coûtent initialement plus cher en XP, est de pouvoir apprendre le charme familier distant ainsi que d'autres charmes que vous pourrez inventer pour booster les possibilités de votre familier.

Un familier qui, à la base, n'a pas de réserve d'atomes (parce que son niveau d'Historique n'est pas suffisant) pourra tout de même partager avec son maître la réserve de 10 atomes qu'il va acquérir une fois qu'il sera illuminé.
Avoir une réserve d'atomes dès le départ évite d'avoir à attendre qu'il devienne un illuminé pour en profiter. De plus, si cette réserve est de 15 atomes initialement, elle reste de 15 atomes une fois illuminé. Ce bonus de 5 atomes est ensuite conservé quelle que soit l'évolution du familier.

Avoir un familier qui soit aussi intelligent qu'un humain adulte est intéressant pour sa compréhension des ordres reçus ou la cohérence/exactitude des renseignement donnés. De même, il est intéressant que le familier sache parler, simplement pour la facilité de communication que ça procure.
Pour cela, soit il faut monter l'Historique au niveau suffisant, soit il faut demander à quelqu'un qui connaît le charme entrainer un animal 1 (et les suivants) de l'entrainer pour ça. La langue acquise est la langue natale de son maître ou la langue enseignée par son instructeur.
Il est à noter que le charme ci-dessus ne nécessite pas que le familier (ou son maître) dépense des XP pour valider ces apprentissages.

Pour qu'un familier puisse profiter des charmes d'apprentissage de Guerre et de Savoir, il faut qu'il ait déjà l'intelligence d'un humain adulte . Dans ce cadre, il sera par contre considéré comme un PNJ intéressant et devra dépenser des XP pour valider ces apprentissages.
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MessagePosté le: Mer Jan 17, 2024 01:07    Sujet du message: Répondre en citant

gestion des addictions

On avait vu ensemble qu'il n'existe aucun charme de médecine qui mentionne le mot addiction. Je ne vais pas en rajouter un juste pour ça.
A la place, je vais considérer qu'il y a une dépendance physique et/ou mentale à la drogue.
La dépendance physique va être assimilée à un poison, donc le charme soin des poisons va fonctionner.
La dépendance mentale va être assimilée à un dérangement mental, donc le charme soin des maladies sup va fonctionner.
Pour certaines drogues ou addictions avancées, il faudra avoir les deux charmes pour sevrer efficacement le sujet.
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MessagePosté le: Lun Fév 26, 2024 15:24    Sujet du message: Répondre en citant

gestion des Suivants

Il y a deux catégories de Suivants :
- les mortels héroïques
- les simples mortels

Les simples mortels sont quasi anonymes. Ils ne gagnent pas du tout d'XP. Leur seul moyen de progresser, c'est via vos charmes d'apprentissage et ils n'ont pas besoin d'XP pour ça. Ces charmes fonctionnent sur eux pour les compétences et les spécialisations. Ca ne marche pas pour leurs attributs ou leur volonté.
Les Historiques des simples mortels ne peuvent pas dépasser 2 (voire 3 dans des cas particuliers).

Les mortels héroïques ont un nom et leur propre fiche de PNJ. Ils gagnent la moitié de vos XP quand ils sont avec vous, ou un quart pour ceux qui doivent rester majoritairement hors de votre présence pendant une séance.
S'il y a charmes d'apprentissage, ils doivent s'acquitter du coût normal en XP (ils sont considérés comme des PNJs intéressants) et bénéficient du temps gagné. Sur eux, tout fonctionne : attributs, volonté, compétences et spécialisations.
Si ce que vous en faites les fait accéder à une position en vue ou importante (Historiques Influence et Support, respectivement), ils deviendront des Alliés. Cela nécessitera une petite dépense d'XP supplémentaire de votre part pour valider ce nouvel Historique sur votre fiche de perso. Rassurez-vous, ce sera 1 ou 2 XP (selon les circonstances) vu que (a priori) ce sera essentiellement grâce à vous qu'ils obtiendront cette position.

Pacha et Ismay font partie de la 2ème catégorie. Les autres marins font partie de la 1ère. Feu Conchita faisait partie de la 1ère.

Attention, seuls de rares mortels sont des mortels héroïques. L'immense majorité des mortels sont de simples mortels, forcément.
Vous avez la possibilité de faire passer des Suivants de simples mortels à mortels héroïques, grâce au charme entrainement amélioré (en Gue et Sav), donc en 24h. Essayez juste de ne pas en abuser svp, ça fera moins de fiches à gérer.
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