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Vop
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MessagePosté le: Jeu Mai 04, 2023 19:57    Sujet du message: Répondre en citant

Coucou, j'en profite pour vous parler d'une révélation que j'ai eue en prenant mon bain suite à une longue journée de méditation.

Le parfait étant moyen chaud pour qu'on ramène encore plus d'esclaves libérés chez lui, vu que ça déborde déjà, est ce qu'on pourrait pas envisager de les emmener dans cette grande ville perdue au milieu des marches.
Me souvient que les conditions de vie étaient pas horribles, je crois, et surtout qu'ils ont un besoin flagrant de renouvellement.
Vous en pensez quoi?
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Vop
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MessagePosté le: Lun Oct 09, 2023 10:37    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour,

Par rapport à la demande de Guri pour savoir ce qu'on ajoute au Manoir de Parangon.
J'ai fait un rapide tour dans les différentes capacitées qu'on peut donner à un manoir. Voici celles qui me paraissent les plus intéressantes:

- Gouffre de la matière: Assez intéressant pour ne pas avoir de problèmes de fantômes assassin. Un peu cher par contre.

- Palais d'irréalité: Plutôt cool de pouvoir faire des illusions à volonté dans la zone. Très cher pour le coup. Ca peut servir en défense mais aussi pour agrémenter la vie de tous le jours.

- Sens analytiques: Me parait vraiment important. Genre de vision du sorcier supp sur 50km....

- Force servante et/où force gardienne: Peut être un petit (gros?) plus sympa.

- Doux murmures de Mela: Pouvoir gadget qui permet de produire des sons partout.

- Glorieux halo d'Hesiesh: Toujours gagdget. La même mais avec des images.

J'ai une légère préférence pour Sens anlytiques (3) et Palais d'irréalité (5) ce qui fait 8 pts sur les 9.

Suis pas 100% convaincu de Confort aussi. Etre tout le temps à 24° en ville c'est chiant non. Ya plus de saisons. ^^
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honorata
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MessagePosté le: Lun Oct 09, 2023 14:55    Sujet du message: Répondre en citant

- Gouffre de la matière : d'accord avec toi. Grâce à la salle de contrôle, ce pouvoir pourrait être désactivé ponctuellement pour laisser passer un Esprit ami. Et si ce pouvoir est activé tandis qu'un Esprit dématérialisé est dans la zone, il sera forcé de se matérialiser (ce qui lui coûtera environ la moitié de ses atomes) ou il sera éjecté de la zone (s'il n'a pas assez d'atomes).
- Palais d'irréalité : d'accord avec toi. Ces illusions sont nettement plus crédibles que celles que pourraient générer les pouvoirs de sons et d'images combinés. Mais ce n'est pas à volonté, c'est 5 par scène. Et ça ne leurre pas les esprits forts tels que des exaltés célestes (dont la VDME peut atteindre 11+ avec un poil d'effort).
- Sens analytiques : d'accord avec toi. C'est déjà présent dans la version actuelle des Manoirs et déjà prévu dans la version future.
- Force servante ou Force gardienne : il y a déjà 50 000 militaires professionnels dans la ville. Ajouter 650 automates ou démons du 1er cercle semble anecdotique. Surtout que tu peux enseigner la Discipline et plein d'autres trucs aux soldats.
- Doux murmures de Mela : ce n'est pas si gadget que ça pour Guri, elle le trouve très versatile pour un coût modique. Vu qu'il y a une salle de contrôle, les sons produits sont choisis. Le contrôleur peut ainsi avertir oralement n'importe qui dans la zone, donner des ordres à distance aux unités, ... C'est super utile en combat de masse, aussi parce que ça supprime la nécessité d'avoir le moindre Relais dans les unités, etc...
- Glorieux halo d'Hesieh : idem ci-dessus mais pour afficher des plans ou les positions des ennemis, faire des affichages à tout le monde d'un coup, etc...
- Confort : vu que Parangon est dans le sud de Création, la température peut facilement monter jusqu'à 50°C en été, ce qui force les gens (et le bétail) à rester à l'abri du soleil jusqu'au soir et brûle les cultures qui ne peuvent pas être irriguées. Et vu que les Dieux de la météo sont corrompus et capricieux, ça évite d'avoir à leur faire sans arrêt des offrandes pour espérer qu'ils acceptent de faire leur boulot (qui est censé être : assurer la vie et les cultures).
- La voix silencieuse : (déjà prévu, avant et après). Ca coûte un peu cher mais ça permet d'éviter de laisser un harmonisé en permanence dans la salle de contrôle.
- Commodités magiques : la désalinisation de l'eau est quelque chose de vital sinon la gestion manuelle de l'eau potable serait une galère sans nom. L'éclairage public est du confort, ça évite d'approvisionner continuellement d'énormes quantités d'huile et de gérer toute la logistique et les coûts qui vont avec. Guri avait pensé aussi à rajouter des tapis roulants au milieu de toutes les avenues, de manière à accélérer les déplacements à travers la ville. Vous avez vu qu'à pied ça prend la journée pour la traverser.
- Volonté du dragon de la terre : permettrait d'automatiser et de rendre gratuits et rapides tous les travaux de terrassement et toutes les constructions/destructions de bâtiments. Ce serait idéal pour résoudre rapidement le problème de surpopulation de la ville en construisant les logements manquants. Et en cas de combats dans la ville, ça permet d'ériger très vite des murs et/ou de creuser des fosses pour empêcher l'ennemi d'avancer.

Rappelez vous que s'il manque quelques points pour mettre un pouvoir souhaité, il est possible de mettre le défaut Maintenance à 1 ou 2 sans trop de problèmes sur chaque Manoir. Au niveau 3, ça devient plus délicat mais ça reste envisageable. Au-delà, c'est trop contraignant.

Pour le moment, dans les réflexions de Guri, le Manoir Terre 5 (15 PP) aurait les pouvoirs suivants :
- noeud de réseau (1)
- immuable (1)
- confort (1)
- la voix silencieuse (3)
- sens de Daana'd (2)
- sens analytiques (3)
- moustaches enterrées de Pasiap (1) R=500km pour les sens du Manoir
- volonté du dragon de la terre (3)
- doux murmures de Mela (2)
- glorieux halo d'Hesieh (2)
- commodités magiques (2) éclairage public, désalinisation de l'eau de mer, tapis roulants à double sens dans toutes les avenues
- habitabilité (-3)
- maintenance (-2)
- NG plus faible (-1) pour avoir une pierre du stratège

Et pour le Manoir Solaire 5+ (25 PP) :
- affichages cosmétiques (0)
- sens basiques (0)
- nexus géomantique (1)
- noeud de réseau (1)
- zone d'influence maximale (5) R=50km
- centre de contrôle (2)
- activations (1) pour que les habitants non harmonisés puissent se servir des commodités magiques
- architecture dynamique (3) pour avoir les 14 points restants en 2 versions : paix et guerre
- maintenance (-2)
- subtilité géomantique (2)
- voile d'ombre suprême (5)
- gouffre de la matière (4)
- tabernacle magique (3) pour que les illuminés et SD puissent incanter plus de sorts au quotidien
- bouclier d'Essence (4+1)
- palais d'irréalité (5)
- réaction au 2ème cercle (3) pour interdire la nécro du 1er cercle et compliquer celle du 2ème cercle
- aspect privilégié (1) parce qu'il restait 1PP dans ce mode


Dernière édition par honorata le Dim Oct 22, 2023 12:52; édité 1 fois
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honorata
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MessagePosté le: Dim Oct 22, 2023 12:48    Sujet du message: Répondre en citant

Guri envisage aussi de créer un Domaine Eau 2 au milieu de la baie de Parangon, pour y construire un Manoir Eau 3, indépendant des deux autres ci-dessus, qui aurait les pouvoirs suivants :
- affichages cosmétiques (0)
- sens basiques (0)
- confort (1)
- teinte du chaos (4) pour que le temps passe 3x plus vite dans une pièce
- fournisseur (2) pour air, eau et nourriture pour 75 personnes
- nid du dragon de l'eau (3)
- commodités magiques (1) éclairage

Il serait "caché" au fond de la baie, donc très difficile d'accès au commun des mortels, mais assez facile pour les exaltés qui en connaissent l'existence. Les SD de l'eau pourraient s'y reproduire plus facilement sur le long terme. La pièce où le temps passe 3x plus vite permettrait de méditer quand aller à Mahalanka serait inapproprié. Elle permettrait aussi (et surtout) au Parfait et aux SD locaux de méditer plus rapidement, vu qu'ils n'ont pas accès à Mahalanka.

Bien évidemment, comme pour les 2 Manoirs précédents, cela nécessite d'aller manipuler les lignes géomantiques environnantes grâce au Pénitent à la Cuvette.
Est-ce que vous préférez y aller dès que possible, ou bien attendre que Guri ait conçu les plans des 3 Manoirs ?
Dans tous les cas, que ce soit avant ou après, il lui faudra 17 jours à Mahalanka pour faire ces plans (3 fois 28 jours divisés par 5). Ca signifie que vous aurez 84 jours de méditation chez Mémoire pendant qu'elle fait ça. Sans doute même un peu plus, vu qu'elle doit encore apprendre quelques charmes pour arriver à concevoir correctement ces plans. On peut donc sans trop de problème arrondir à 90 jours (donc 18 réels).
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MessagePosté le: Ven Oct 27, 2023 14:17    Sujet du message: Répondre en citant

Pour ma part le plan de Guri me parait très bien. J'ai pas beaucoup plus d'avis sur la question et j'ai l'impression qu'elle à bien travaillée son sujet.

Pour ce qui du pénitent. Autant y aller quand on sera complètement prêt. je vois pas trop l'intérêt de déjà manipuler les lignes géomantiques si on enchaine pas direct avec la créations des manoirs derrière.

Et pour la méditation. Je suis pas prêt à passer 90 jours à méditer pour le moment. Mais je m'adapterais.
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MessagePosté le: Jeu Nov 09, 2023 02:40    Sujet du message: Répondre en citant

Petite info rigolote :
Je me suis amusé à calculer précisément le poids d'une boule de glace de 5 mètres de rayon : ça fait 523 mètres cubes donc 487 tonnes.
Donc oui, même une épaisse dalle de pierre s'écroule sous un tel poids.
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MessagePosté le: Dim Jan 14, 2024 23:04    Sujet du message: Répondre en citant

Torm a maintenant tous les prérequis pour que Guri puisse lui apprendre la sorcellerie céleste, ce qui prendra 7 jours.
A partir de là, Torm a les XP suffisants pour apprendre 3 sorts. Il se propose pour apprendre Téléportation et Transport ailé rapide afin de soulager Kiril une fois sur deux.
Qu'en dites-vous ?

En 3ème sort, il verrait bien Ombres du passé pour visualiser les événements enregistrés par les lignes géomantiques. Mais il n'aura pas le temps pour ça a priori.
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MessagePosté le: Mar Jan 16, 2024 22:38    Sujet du message: Répondre en citant

Kiril allait se débrouiller pour que cela soit moins un problème en allant chercher Sorcellerie Volontaire et Facilitée à la prochaine méditation. Avec -10a et -1V sur le coût de lancement des sort Céleste ça allège déjà pas mal.

Si Torm veut quand même s'engager sur cette voie pourquoi pas Nuage de transport. Ca permet d'avoir une contrepartie à Téléportation mais qui elle permet de transporter des choses et est moins voyante et contraignante que le Transport Ailé.

Perso, je trouve le Sort Ombres du passé très niche surtout sans les charmes de vision géomantique.
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MessagePosté le: Mer Jan 17, 2024 00:24    Sujet du message: Répondre en citant

A la connaissance de Tao, Torm sera le 1er SD à maîtriser la sorcellerie céleste depuis l'Usurpation. Alors forcément, Torm a envie de crâner avec ça. Et si en plus ça peut aider le groupe.

Les 2 charmes dont tu parles sont 6/6, d'où la transcendance divine avant. Si tu n'as pas 24 XP à y consacrer tout de suite, tu va avoir besoin d'aide dans les prochaines semaines avec les deux sorts car il va falloir transporter de nombreuses cargaisons (surtout de pierre) pour pouvoir construire les Manoirs. Chaque aller-retour du "panier en osier géant", c'est 4V ! Sans compter le reste des activités de chaque journée (au hasard des apprentissages).
Mais si tu as ces 24 XP, alors pas de souci pour qu'il prenne autre chose.

Nuage de transport est une combinaison des deux autres, mais surtout de leurs inconvénients (la plus petite vitesse des deux et la plus petite capacité de chargement). Un nuage solitaire qui file à 200km/h n'est pas ce qu'il y a de plus discret (mais nettement plus que le Transport ailé rapide, certes). Son seul réel avantage est de pouvoir aller où on veut et surtout aux endroits jamais vus avant. Son autre avantage est qu'il est incanté en 5 secondes et non en 5 minutes si on veut aller loin.
Si c'est juste pour aller voir rapidement les endroits situés à un peu moins de 2500km de Parangon dans le but de pouvoir ensuite y faire des téléportations, est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux louer un Chariot d'azur à un SD ou un illuminé de Parangon ? Et comme il arrive de voir des SD se balader dans le ciel là dedans, ça choquera moins qu'un nuage.
Avec Téléportation, chaque personne téléportée peut avoir un sac à dos bien rempli. Et avec les scores d'EdF que certains d'entre vous peuvent atteindre, ça doit sûrement équivaloir ou dépasser les 3t du Nuage. En combinant un sort terrestre et un charme, Torm arrive à 23, soit 3,5t à lui seul si besoin est.

Le charme vision géomantique permet juste de sentir les lignes et autre phénomènes géomantiques, pas de lire leur mémoire. Donc oui, Ombres du passé n'a pas d'équivalent.
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MessagePosté le: Mer Jan 17, 2024 08:12    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai les 28XP nécessaires. Plus qu'a méditer comme on dit.
Et derrière je prévois encore de passer mes 28 XP suivant (Que la j'ai pas encore) à aller chercher Vertu améliorée.

Mais il fait comme il veut de toute façon. Si ça peut nous être utile...
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MessagePosté le: Mer Jan 17, 2024 23:44    Sujet du message: Répondre en citant

La Téléportation est trop WTF pour passer à côté. Pas de souci pour te laisser l'exclusivité de l'autre. OK pour le Nuage de transport à la place.
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MessagePosté le: Mer Jan 17, 2024 23:54    Sujet du message: Répondre en citant

Autre sujet à destination du ou des trésoriers du groupe : je rappelle que dans le coffre magique de 3m3 qui se trouve Ailleurs, vous avez 23 millions en jade, plus l'équivalent théorique de 3 millions en grosses gemmes magiques diverses si vous arrivez à les revendre, plus quelques petites babioles (comme l'artéfact en acier de l'âme fourni par l'Oeil des 7 Désespoirs).

Guri avait chiffré approximativement à 23 millions les coûts nécessaires à la construction des 3 Manoirs.

Pour la revente des gemmes magiques, vous avez le choix entre le faire vous même et y passer le temps nécessaire, ou déléguer ça à quelqu'un d'autre moyennant une petite commission qu'il prélèvera.
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MessagePosté le: Lun Fév 26, 2024 22:14    Sujet du message: Répondre en citant

autre sujet :

Guri va avoir besoin de 16j pour méditer et faire les plans des Manoirs. Peut-être même un 17ème jour si vous lui demandez de construire une grande nacelle pour transporter les femmes esclaves au Campement Lointain.
De votre côté, vous allez en avoir pour environ la moitié, voire moins pour certains d'entre vous. Ca vous laisse grosso modo 2 jours complets (hors Mahalanka) pour faire ce que vous voulez.

Plusieurs possibilités ont été évoquées :
- amener des femmes au Campement Lointain
- passer voir le Roi Blanc
- passer voir Lynn à Sijan
- passer voir les parents de Mélie à Lookshy
Plus peut-être d'autres choses ...

Avant la prochaine séance, ce serait sympa que vous décidiez ce que vous voulez prioriser, histoire que je puisse préparer ça. Merci d'avance
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MessagePosté le: Mar Fév 27, 2024 22:51    Sujet du message: Répondre en citant

Dès le début de la méditation, je propose d'envoyer un ptit chérubin au campement lointain pour les prévenir de l'arrivée d'un nouveau groupe de femmes d'ici une dizaine de jours. Histoire de leur laisser le temps de se préparer.

Effectivement, il faut ensuite que Guri nous fasse une nacelle de transport pendant notre temps de méditation.

Ensuite on emmène les femmes la bas dès qu'on peut.

Après ça, 2 jours c'est pas beaucoup. J'avais dans l'idée d'entrainer nos marins pour augmenter leur Navigation où Archerie. Plutôt Navigation dans un premier temps je pense.

Quand à Lynn, je vais intensifier mes appels (avec l'oeil) pour parler avec elle régulièrement et la courtiser ouvertement.
Si on passe à Sijan tant mieux.
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MessagePosté le: Ven Mar 08, 2024 14:59    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis d'accord, 2 jours ce n'est pas énorme.

On peut faire un aller/retour au campement lointain.
Pour le reste on peut juste se poser, car ces derniers temps on arrête pas.

On pourra faire un tour chez le roi Blanc après être repasser à Varang.
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