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Philippe
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MessagePosté le: Mer Juin 19, 2013 22:21    Sujet du message: Répondre en citant

En résumé le système proposait par Pascal aurait le
mérite de rééquilibrer tout ça.
Je serai plutôt pour, faudrait aussi établir un système de drain facile
à mettre en oeuvre.
Par contre je peux me tromper mais je crois qu' à terme les
classes de corps à corps ne seront plus intéressante du tout
à jouer.
On pourrait imaginer que dans les 5 premiers rounds les jeteurs de
sorts envoient du très lourd en tapant dans les sorts haut level
quittent à être un peu raide après mais en ayant éradiqué la grande majorité de la menace, voir intégralement.

Pour imager le truc c'est comme envoyé des fantassins sur zone
après une explosion nucléaire pour éradiquer les éventuels poche
de résistance restante. (Je caricature mais ça risque quand même
souvent d'être ce cas de figure).
Quand on voit déjà que mes camarades de misère attachent plus
d'importance à mon imposition des mains boosté qu'a ma force de frappe ça me laisse un poil inquiet pour les utilisateurs du muscle.
Quand au paladin son rôle en tant que jeteur de sort devient
très anecdotique.Il ne peut plus boosté les armes,les protections
deviennent quasi inefficace un objet fait mieux et ne peut pas être
dissipé les rares sorts utiles se font entre deux scènes d'action, temps d'incantation trop long.
Donc utile à bas niveau complètement inutile en épique.
Faut bien reconnaître que le côté casteur divin est parfaitement
inutile reste l'imposition des mains comme je le mentionne déjà plus
haut.
Châtiment du mal est devenu restrictif à l'usage mais il faut bien
reconnaître que c'est logique le côté manichéen me gonflait dans
le jeu et le personnage du paladin est une véritable caricature dans
l'application stricte des règles.
Bref je visualise les conséquences pour les spécialistes du corps
du corps un avenir sombre.
On va pas vers le bon ma pauvre Huguette on va pas vers le bon.
Mais je reste persuader que la réforme de la magie va dans le bon
sens.

Philippe
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ellifain
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MessagePosté le: Lun Juin 24, 2013 20:52    Sujet du message: Répondre en citant

j'ai eu une idée, plutôt que de faire plein de variant de sort, pourquoi ne pas crée des formule de sort "générique", plus cher, plus longue à élaboré/apprendre, mais plus maniable.

exemple avec le sort boule de feu, le sort de base pourrait ressemblé à:

porté courte, une sphère de 3m de rayon et 1d6 de dégats, pour un niveau de 1.

la formule générique permettrai de booster le sort lors du lancement (un peut comme de la méta-magie) pour lui donné une portée améliore (pour +X1 niveau de sort), une zone d'effet plus grande (pour +X2 niveau de sort) plus de dégat (+X3* nb de dé en plus niveau de sort)

pour avoir au final une varité beaucoup plus vaste pour une seule formule (un boule de feu super grosse qui fait peut de dégâts, ou une balle de sniper qui one-shot tout ce qui une cible)

on peut faire une formule générique pour l'esprit impénétrable qui couterai plus cher en fonction ce que l'on met (le durée, les diverse effet dont pascal à parlé, le nombre de cible affecter etc...)

on se retrouve avec moins de sort à gérer (ou autant qu'actuellement), et une possibilité d'économiser les niveau de sort, ou au contraire de bourriner avec les même sorts.
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honorata
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MessagePosté le: Mar Juin 25, 2013 07:54    Sujet du message: Répondre en citant

L'idée est effectivement très séduisante. Valentin a d'ailleurs eu la même quelques heures après toi. Le nombre de formules de sorts génériques serait alors assez restreint et on peut imaginer que vous en mémorisiez NLS différentes par jour (ou que vous en connaissiez NLS, pour les ensorceleurs). Cela accélèrera grandement le choix matinal de ce qu'il faut mémoriser.
Par exemple, on peut imaginer qu'il n'y ait besoin que d'une seule formule pour tous les sorts de soins. Le nombre de pv rendus et le nombre de cibles qui en bénéficient influeraient sur le niveau réel du sort lancé (et donc sur le drain).
Une seule autre formule (ou deux) permettrait de guérir tout le reste (cécité, surdité, maladies, folie, carac, niveaux négatifs, etc...). Mais ça ne guérirait qu'un seul truc à chaque lancement, le niveau effectif du sort variant en fonction du truc soigné, avec là aussi un choix du nombre de bénéficiaires et un coût en fonction.
Une seule formule servirait pour toutes les téléportations imaginables, y compris la porte dimensionnelle.

En faire varier les paramètres par rapport à ceux de base au moment de son lancement modifierait le niveau effectif du sort, dans les limites de ce que peut lancer le personnage. Il faut cependant, à mon avis, restreindre le nombre de paramètres sur lesquels on peut influer afin de ne pas perdre en fluidité pendant un combat.

Mais cette variation de paramètres ne doit pas gommer la différence entre mage et ensorceleur par exemple. Et apprendre un don de métamagie doit apporter un réel avantage par rapport à ceux qui ne l'ont pas fait. Ce sont autant de détails à régler mais la réflexion va dans le bon sens. Merci et bravo pour vos idées.

Je vais plancher là-dessus.
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Dampyre
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MessagePosté le: Mar Juin 25, 2013 12:42    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les dons de metamagie, je verrais bien une baisse du drain provoqué par l'augmentation du paramètre concerne par le don afin de soit pouvoir lancer le sort avec un drain assez faible, soit le lancer avec le même drain mais avec une efficacité renforcée au niveau du paramètre concerné. Je sais pas si je suis clair, la.
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honorata
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MessagePosté le: Mar Juin 25, 2013 15:36    Sujet du message: Répondre en citant

Rassures-toi, je pense comprendre ce que tu veux dire. C'est en cours d'étude.
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MessagePosté le: Mar Juin 25, 2013 23:36    Sujet du message: Répondre en citant

Plutôt que de parler en niveaux de sorts, je me suis rendu compte que parler en NLS revenait exactement au même, sauf que c'est deux fois plus fin comme unité de mesure. Pour retrouver vos marques ci-dessous et éviter de hurler, divisez toujours par 2 le résultat obtenu après application des variations voulues, ça vous donnera l'équivalent du niveau du sort.

Pour lancer un sort, il faut connaître sa formule, l'avoir en mémoire et avoir le NLS suffisant (variations de paramètres incluses). Voici un premier jet de ce que ça pourrait donner (soyez indulgents) avec les formules génériques dont on pourra faire varier certains paramètres au moment du lancement du sort.

Soin :
NLS 1, VG, action simple, contact (toucher auto), instantané, 1 créature, transmet 5pv d'énergie positive.
La portée peut passer à courte, moyenne, voire même longue en rajoutant 3 NLS à chaque cran (seulement 2 si on dispose du don extension de portée).
Le nombre de cibles peut augmenter à l'infini, mais chaque cible supplémentaire à portée rajoute 1,5 NLS arrondi supérieur à la fin (seulement 1 si on dispose du don démultiplication de cibles).
L'effet peut être augmenté à l'infini, chaque 5pv supplémentaire rajoute 1 NLS.

Guérison :
NLS 1, VG, action simple, contact (toucher auto), instantané, 1 créature, aucun effet obligatoire.
Le temps d'incantation peut passer à une minute, ce qui réduit le NLS nécessaire de 2.
La portée peut augmenter comme ci-dessus.
Le nombre de cibles aussi.
On peut choisir de mettre autant d'effets que l'on veut parmi : surdité (+1 NLS), cécité (+4), maladies (+4), folie (+8 ), confusion (+6). Bien entendu, ça se cumule.

Restauration :
NLS 1, VG, action simple, contact (toucher auto), instantané, 1 créature, aucun effet obligatoire.
Variation du temps d'incantation, de la portée et du nombre de cible comme ci-dessus.
On peut choisir de mettre autant d'effets que l'on veut parmi : 2 points de carac temporaire (+1), 1 point de carac permanent (+1), 1 niveau négatif (+2). Dans ce cas, on peut bien sûr cumuler un même effet autant de fois qu'on veut.

Téléportation :
NLS 10, V, action simple, contact (toucher auto), instantané, 1 créature, mouvement instantané de portée longue.
Variation du temps d'incantation comme ci-dessus.
Le nombre de cibles varie différemment car il s'agit d'un sort utilitaire (donc ni offensif ni défensif). Chaque cible supplémentaire coûte 1 NLS, ou 0.66 si on a le don (arrondi supérieur à la fin).
La portée peut devenir personnelle (ce qui empêche d'inclure d'autres cibles) pour un -2 au NLS nécessaire.
Le mouvement instantané peut être de portée illimitée pour un +6 et peut emmener dans un autre plan avec un +6 supplémentaire.
Plus de diapason ni d'erreur de destination.

Communication à distance :
NLS 8, VG, action simple, personnelle, NLS rounds, 1 créature, communication orale à portée longue.
Variation du temps d'incantation étendue : 1 minute (-2), 10 minutes (-3) ou 1 heure (-4).
Le nombre de cibles varie comme pour la téléportation ci-dessus.
La durée peut varier en minutes, en dizaines de minutes ou en heures pour 5 NLS à chaque cran (3 si on a le don extension de durée).
La portée de l'effet peut varier exactement comme pour la téléportation (+6 et encore +6). Là, c'est du tout ou rien si la cible est sur un autre plan, terminé le 5% d'échec.
Ici, il s'agit d'une vraie conversation tant que dure le sort et les interlocuteurs peuvent se répondre autant de fois qu'ils le veulent. Il n'y a pas de limitation de nombre de mots.
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Dampyre
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MessagePosté le: Mer Juin 26, 2013 02:47    Sujet du message: Répondre en citant

Ça a l'air sympa. Et je confirme que tu avais bien compris mon idée. Pr contre, quid de l'effet de Extension d'effet et de Quintessence des sorts ? Tu les as oublié à dessein (ils n'existent plus), ils te posent soucis ou c'est un oubli involontaire ?
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honorata
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MessagePosté le: Mer Juin 26, 2013 08:44    Sujet du message: Répondre en citant

Je n'ai mis que quelques exemples.
De plus, je suis loin d'avoir reconçu toutes les formules en générique, ça prend beaucoup de temps.

Dans les exemples ci-dessus, je parle des 3 dons de métamagie qu'on pourrait utiliser sans les avoir appris (mais avec malus). Les autres existeraient toujours mais je n'ai pas encore assez réfléchi à la manière de les transposer. Pour te répondre précisément, disons que plusieurs posent problème. Exemple ci-dessous avec extension d'effet (et c'est exactement le même principe avec quintessence des sorts) :

Flèche de feu :
NLS 4, VG, action simple, courte (toucher auto), instantané, 1 créature, 5d6 de feu.
Portée et nombre de cibles peuvent varier comme expliqué plus haut.
Les dégâts peuvent aussi varier, chaque tranche de 5d6 en plus représente 2 NLS. Attention, les dégâts max restent NLS d6. Donc si on est NLS 7 et qu'on a rajouté "un pack" de 5d6 aux dégâts de base, on ne fera que 7d6. Et tant pis pour le "surcoût inutile" qui comptera quand même pour le drain.
Une formule équivalente existe pour chaque énergie destructive. Posséder le don de substitution d'énergie permet de faire varier l'énergie (sans surcoût au drain) et donc de mémoriser/connaître moins de formules.

Extension d'effet rajoutait 2 niveaux effectifs au sort lancé, donc +4 au NLS/drain, c'est pareil. Il permet d'aller au-delà de la limite de NLS d6. Appliqué à la flèche de feu ci-dessus, ça donnerait :
- si on est NLS 8, on peut rajouter 1 "pack" de 5d6 incomplet et faire ainsi 8d6 de dégâts pour un drain de 6. Avec le don, le drain serait de 8 et ne ferait que 7d6 de dégâts (ou 7,5 si vous préférez). Le don n'est pas rentable dans ce cas.
- si on est NLS 15, on peut rajouter 2 "packs" de 5d6, ça fait un drain de 8. Pour le même drain avec le don, on passe à 7d6 donc moitié moins. Encore moins rentable, donc ça s'accentue quand on progresse en NLS.

Par contre, si le sort interdisait à la cible de résister via un JS, le "pack" de 5d6 coûterait 4 NLS au lieu de 2 et la formule de base serait NLS 6. A partir d'un NLS 15, le don devient rentable :
- si on est NLS 16, on rajoute 2 packs de 5d6 (+8 ), puis on rajoute encore l'extension d'effet (+4), ça fait un total de 22d6 et ça coûte le même drain (18 ) qu'avec 20d6 sans le don.
Donc là c'est à haut niveau que ça devient intéressant.

Pour pallier cela, que ça puisse aussi être utile à bas niveau et pour les formules de sorts qui autorisent un JS, on peut imaginer un coût "progressif" du don extension d'effet : +1 au drain si le NLS de base de la formule est entre 1 et 5 (donc avant application d'un quelconque don de métamagie, connu ou non), +2 si entre 6 et 10, +3 si entre 11 et 15, etc...
Même principe avec la quintessence mais avec des seuils différents.
A méditer et à analyser.
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honorata
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MessagePosté le: Lun Sep 02, 2013 14:33    Sujet du message: Répondre en citant

Mon étude d'un nouveau système de magie a bien progressé pendant l'été. Je présenterai ça aux joueurs intéressés, si possible hors séance de jeu. Je souhaite les avis d'un maximum de gens afin de répondre aux questions, régler les derniers détails et de commencer les premiers tests.

En attendant cela, deux modifications mineures peuvent se faire dès maintenant sans tout bouleverser. Ce sera une 1ère étape pour un ré-équilibrage.

Le DD du JS
Il ne dépendra plus du niveau du sort mais du NLS du lanceur. Il y aura donc un seul DD du JS par personnage et pas un par niveau de sort.
La formule devient : 10 + NLS x 0.75 + CARAC x 0.5
C'est-à-dire quon prend en compte 75% du NLS (arrondi inférieur) et la moitié du bonus de la carac principale du lanceur de sort (arrondi inférieur aussi).
Cela devrait permettre de rater de temps en temps un JS plutôt que d'attendre le fumble. Le rythme de progression devrait suivre celui des objets de protection des PJs.
Le bonus de charisme du paladin est à répartir équitablement entre les 3 JS au lieu de s'appliquer entièrement à chacun des 3.

Les sorts de zone
Ils ne vont affecter que NLS cibles dans la zone, choisies par le lanceur. Cela évitera de rayer une armée entière de la carte en très peu de sorts.
Les rares sorts restants qui peuvent fortement altérer une bataille (barrière de lames par exemple) seront erratés.
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Dampyre
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MessagePosté le: Lun Sep 02, 2013 14:47    Sujet du message: Répondre en citant

Heureusement que ce dernier point n'était pas encore en vigueur face au million de squelettes... Razz
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Falco
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MessagePosté le: Lun Sep 02, 2013 15:29    Sujet du message: Répondre en citant

grâce a ces points justement nous n'auront vraisemblablement plus 1000000 de troupes à éliminer pour que cela représente un chalenge.
dorénavant il faudra une armé (et non plus qlqs mages seulement) pour éradiquer une armé ou une ville

perso j'étais même pour limiter le nombre de cible d'un sort de zone au nombre de D de dégat max du sort (ex 10 cibles pour une boulle de feu, 15 pour cone de froid...) ainsi maintenant que tout les DD sont équivalent cela marque tout de même une différence des sorts suivant leur nivx.
qu'en pensez-vous?
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ellifain
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MessagePosté le: Mer Sep 04, 2013 19:42    Sujet du message: Répondre en citant

je suis plutôt pour aussi, mais je verrai peut-être plus quelque chose du genre diviser le total de dégat par le nombre de cible. Ainsi si l'on prend l'exemple d'un certain rouleau compresseur de feu (qui doit faire dans les 300 dégâts) contre un certaine armé de squelettes (en admettant qu'il y ai eu 1 millier de squelette toucher par sort) ça réduit les dégat du roulea à ... 0,1 point de dégats, ainsi on peut toujours faire des sort de zone et toucher beaucoup de monde, cependant les dégâts seront beaucoup moindre (ce qui est plus logique je trouve).
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Falco
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MessagePosté le: Jeu Sep 05, 2013 11:25    Sujet du message: Répondre en citant

ellifain a écrit:
je suis plutôt pour aussi, mais je verrai peut-être plus quelque chose du genre diviser le total de dégât par le nombre de cible.

oui mais là pour le coup les sort de zone ne servirai plus à rien, déjà qu'il on un JS pour 1/2 et potentiellement des résistances aux éléments et si on divise encore par le nombre de cible (même 3-4)on frise la pichenette - donc plus personne ne prendrai ces sorts.
jegarde al l'esprit :
"un sort et trop bourrin quand on le mémoriserai à chaque fois et pas assez quand on ne le prendrai jamais"
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MessagePosté le: Jeu Sep 05, 2013 12:28    Sujet du message: Répondre en citant

Disons que c'est une première étape facile à mettre en oeuvre mais qui change complètement la philosophie du jeu, rendant par là-même un intérêt aux armées et aux combats de masse.

A terme, j'envisage qu'une formule de sort générique affecte une seule cible par défaut et que chaque cible voulue en plus par le lanceur se traduise par un drain plus important. Ainsi, ce sera un choix de la part du lanceur de maximiser ou pas le drain subi afin d'optimiser ou non le nombre de cibles affectées. Cela reste potentiellement nettement plus bourrin qu'un coup d'épée mais c'est en nombre plus limité, donc ça ramène un équilibre entre lanceurs et combattants.
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MessagePosté le: Lun Sep 09, 2013 15:45    Sujet du message: Répondre en citant

Falco a écrit:
grâce a ces points justement nous n'aurons vraisemblablement plus 1 000 000 de troupes à éliminer pour que cela représente un challenge.
Dorénavant il faudra une armée (et non plus qlqs mages seulement) pour éradiquer une armée ou une ville.

Tout à fait d'accord, c'est l'un des principaux buts de la réforme.
Les armées redeviennent ainsi indispensables à la défense d'un royaume et à la résolution des combats d'envergure. La quantité reprend l'avantage sur la qualité. Rassembler des milliers de combattants redevient un enjeu, même s'il faut les équiper, les nourrir, les payer et organiser toute la logistique qui va avec.

Sarya ne pourra plus à elle seule menacer sérieusement Eauprofonde.
Les thayens ne pourront plus déstabiliser Aglarond en entier avec juste quelques équipes de lanceurs de sorts. Mais ils pourront toujours le faire en y téléportant des centaines de mercenaires. Pas tout de suite cependant car il faut que ces compagnies aient à nouveau des effectifs (formés qui plus est) et que les thayens rassemblent les sommes exorbitantes qu'on leur demandera la prochaine fois pour aller au casse pipe.
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