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Modifications des sorts & objets magiques officiels
 
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honorata
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MessagePosté le: Lun Mar 29, 2010 13:35    Sujet du message: Modifications des sorts & objets magiques officiels Répondre en citant

Sorts modifiés ou explicités

Je vais mettre ici les modifications de sorts que j'applique dans ma campagne. Ces modifications sont là pour amener une certaine logique, simplification et/ou éviter des abus. Les sorts vont être par ordre alphabétique et la liste va s'étoffer peu à peu.

corps de fer
Le personnage ne respirant pas et ses poumons ne fonctionnant plus, il ne peut donc pas parler (sauf si télépathie) et ne peut incanter aucun sort à composante verbale (sauf si métamagie appropriée). Ce sont les sorts à composante gestuelle qui ont 50% d'échec. Si une classe de prestige permet de réduire le pourcentage d'échec de sorts profanes, cela s'applique aussi ici.
De plus, l'organisme fonctionnant différemment, les sorts de soins et de blessures n'ont que la moitié de leur effet normal.

identification et analyse d'enchantement
Le premier sort a les effets du second mais avec le temps de préparation du premier. Il existe en tant que sort de niveau 1 dans toutes les listes de sorts (même rôdeur, paladin et classes de prestige avec une liste particulière). Le second n'existe plus en tant que tel.
Pour purifier un objet, il faut le laver dans de l'eau pure (ou bénite) pendant 8 heures. Ce qui veut dire qu'un livre ne pourra jamais être identifié à moins que ses enchantements protègent son encre de l'eau. Un parchemein s'identifie simplement en le lisant.
Au terme des 8 heures, le sort est lancé. La perle de 100po minimum est dissoute dans le vinaigre en remuant avec la plume, puis la mixture est avalée par le lanceur de sort (sans la plume). Cela prend quelques minutes.
L'objet peut alors être identifié, ses fonctions étant discernées peu à peu par le lanceur de sorts. Cela prend un round par "+", par fonction et par mot de commande.

interdiction
Ne s'incante que sur un site ou dans un bâtiment consacré et dont au moins une partie a reçu le sort de sanctification. Incanter interdiction en dehors de ce cadre ne le rendra pas permanent et le prêtre subira une pénitence.
Exemple : dans un château fort, seule la chapelle pourra recevoir le sort, mais pas la cour ni les écuries, ni les remparts, etc....

statue
Rappel : sous forme de statue, vous percevez normalement votre environnement, mais vous ne bougez pas et vous n'agissez pas. La seule chose que vous puissiez faire est de désactiver momentanément l'effet du sort afin de retrouver un aspect normal et une capacité d'action.
Sous forme de statue, en plus de la RD 8/- obtenue, vous ratez automatiquement les JS Réflexes mais vous prenez la moitié des dégâts des 4 énergies destructives. Votre bonus de DEX à la CA devient -5, vous perdez tout bonus de bouclier et d'esquive. Votre poids est multiplié par 5 et vous résistez à n'importe quelle pression. Les sorts de soins ou de blessures ne fonctionnent pas sur la statue. La fatigue affecte normalement le personnage.
Vous n'êtes pas immunisés aux coups critiques, au poison, à la noyade, à la cécité, à la surdité ou à l'affaiblissement des caracs (etc...) comme le sont les créatures artificielles, ces effets ne sont que réprimés tant que vous êtes en statue. Dès que vous reprenez votre aspect normal, tout vous tombe dessus.
Exemple : vous prenez un coup de dague empoisonnée qui vous fait au moins 1 point de dégât, le poison est déposé au fond de l'entaille. A moins qu'il pleuve abondamment, le poison va rester là à votre insu et commencer son oeuvre au moment de la retransformation, vous ne le saurez que parce que le MJ vous demandera un JS Vigueur concernant une vive douleur venant de la blessure.
Autre exemple : vous prenez un critique, ça ne fait que sauter un morceau de pierre. Sauf qu'au moment de la retransformation, vous vous rendez compte que ce morceau était votre poumon. Les dégâts supplémentaires sont gardés secrets par le MJ et sont annoncés au moment de la retransformation, ce qui peut conduire à une mort immédiate.

dissipation absolue
Auparavant, ce sort épique de niveau 10 permettait de faire la même chose qu'une dissipation suprême mais avec un NLS maxi de +30 au lieu de +20.
Dorénavant, ce sort devient un sort de niveau 9 accessible à tous les lanceurs de sorts, profanes comme divins, qui ont accès aux sort d'un tel niveau.

disjonction
Après analyse et réflexion concernant ce sort très puissant et dont la description comporte de nombreuses incohérences et illogismes, j'ai décidé de le modifier profondément.
Il va maintenant s'agir d'un sort épique de niveau 10 (pour ensorceleurs/mages uniquement) qui va fonctionner sur le même principe que la dissipation suprême. Le lanceur du sort a la possibilité de cibler une créature ou d'affecter une zone d'un rayon de 6m. La portée du sort est moyenne (30m+3m/niv) au lieu de courte. Si une zone est affectée et que le lanceur est dedans, il en subit aussi les effets.
Si une seule créature est ciblée, tous ses sorts actifs sont automatiquement dissipés et il faut faire un jet pour chacun de ses objets magiques pour voir s'ils sont disjoints. Si une zone est affectée, un seul sort par cible est automatiquement dissipé (au choix de celui qui lance la disjonction s'il sait quoi dissiper, celui de plus haut NLS sinon) et un seul objet magique fait un jet (là aussi au choix du lanceur s'il sait quoi disjoindre, sinon celui de plus bas NLS). De plus, dans le cas d'une zone, si des sorts de zone y sont actifs, celui de plus haut NLS sera automatiquement dissipé.
Un sort de zone d'antimagie est à considérer comme un objet magique et non comme un sort. On considère le NLS de celui qui l'a lancé, avec un malus de 5. Il faut tester en premier si une zone d'antimagie résiste ou non à la disjonction, car tout ce qui s'y trouve est protégé si le sort n'est pas dissipé.
Potions et parchemins sont à considérer comme des sorts.
Le jet à faire est une confrontation de NLS. Le lanceur de la disjonction lance 1d20 plus son NLS (max 25) contre 21 plus le NLS de l'enchanteur qui a créé l'objet magique. Pour savoir quel est le NLS d'un objet magique, il faut savoir qui l'a enchanté et le noter sur la fiche du personnage.
Un objet ayant plusieurs fonctions va cumuler le NLS de sa fonction principale avec la moitié (arrondi inf) des NLS de ses fonctions secondaires. Exemple : une ceinture de CON+6 nécessite un enchanteur de NLS 12 minimum, mais il a en fait été fabriqué par quelqu'un ayant un NLS de 13 car celui qui l'a commandé n'a trouvé que cet enchanteur là de disponible. Cette ceinture permet aussi de donner un bonus de 5 en concentration. Cette fonction secondaire a été enchantée par quelqu'un dont le NLS était 7, donc un bonus de 3 au NLS global de l'objet. Enfin, cette ceinture permet de lancer une peau de pierre 2/j, fonction qui a été demandée à un enchanteur de NLS 11. Cette dernière fonction ne compte que pour 2 points au lieu de 5 car elle n'est pas utilisable à volonté, il faut donc diviser par 5 et multiplier par le nombre d'utilisations journalières. Le NLS global de cet objet est donc de 13+3+2 = 18.
Un artéfact est un objet magique créé par l'avatar d'un dieu ou une créature autrement plus puissante que les enchanteurs normaux. Le NLS de ces artéfacts reflète cette puissance car ils auront en général une valeur de 30 ou 40.
Disjoindre un Portail empêche définitivement de pouvoir l'emprunter pour aller à la destination programmée, mais si ce Portail était lié à un autre pour former une paire (aller-retour), l'autre permettra toujours de venir au pied du Portail disjoint.
Un "20 naturel" reste un succès automatique quel que soit le NLS de l'objet visé.

attirance
Ce sort affecte bien la zone ou l'objet indiqué, les créatures du type spécifié qui ont raté leur JS restent au voisinage immédiat de l'objet ou de la zone. Le lanceur du sort doit se trouver dans la zone d'effet au moment de l'incantation. La portée du sort devient NLS x 100m et correspond à la distance maxi où le type de créature choisi peut se trouver pour être affecté. Cette portée peut être doublée avec la métamagie appropriée.

aversion
Comme ci-dessus : les créatures du type spécifié qui se trouve à portée du centre de la zone ou de l'objet affecté essaient de s'en aller. Lorsqu'elles sont au-delà de cette distance, elles sont libres de leurs mouvements. Revenir dans la portée implique de devoir réussir un nouveau JS.

localisation suprême
On ne peut pas localiser une créature à partir d'un objet lui appartenant, sauf si cet objet est intrinsèquement lié à la créature en question. Exemple : le phylactère d'une liche.
De plus, on ne peut pas se souvenir de tous les objets qu'on a touché au cours de l'intégralité de sa vie. Là, pas de règle stricte, ce sera à l'appréciation du MJ en fonction du degré d'intimité avec l'objet, le temps pendant lequel il a été possédé et le temps depuis lequel il n'est plus possédé. Au-delà d'un certain seuil, il ne sera plus possible de le localiser via ce sort.
Même chose pour les gens, selon le degré d'intimité qu'on avait avec eux, on les oublie en plus ou moins de temps.

Scellement de Portail
Dans le cas où deux Portails sont liés (aller-retour), sceller une extrémité interdit les trajets dans les deux sens. Dans le cas où 3 Portails communiquent chacun entre eux, sceller l'un d'eux n'interdira pas aux deux autres de fonctionner entre eux, mais aucun trajet ne pourra être entrepris depuis ou vers celui qui est scellé.

arme magique et arme magique suprême
Ces sorts ne peuvent affecter que des armes non magiques. Un objet magique permanent ne peut pas être boosté par un sort, sauf si mention explicite du contraire. Cela redonne leurs lettres de noblesse aux + d'altération.
Des flèches non magiques restent valables, même si elles seront ensuite tirées par un arc magique.
Par extension, aucun sort ne peut augmenter les capacités d'une arme déjà magique

panoplie magique
Même chose que ci-dessus pour les armures et les boucliers.

puissance divine
Erraté dans la dernière impression du manuel des joueurs : il ne donne qu'un +4 d'altération en force et pas de points de vie temporaire. La base d'attaque devient toujours celle d'un guerrier.

force du colosse
Là aussi erraté : ce sont des bonus de taille de +4 en force, +2 en constitution et +2 à l'armure naturelle. Mais il y a aussi un malus de taille de -2 en dextérité. Il n'y a plus de réduction de dégâts. Le reste n'est pas modifié.

saut de gemme
Le sort est incanté sur la gemme, ce qui a deux avantages non négligeables :
- ce n'est pas actif sur le mage, donc pas de crainte d'une dissipation de la magie.
- ce n'est pas détectable par une vision magique suprême quand on regarde le mage.
Mais il y a aussi plusieurs restricions :
- destination fixe (sauf si un petit malin déplace la gemme)
- cibles consentantes uniquement (on oublie l'histoire du JS pour l'équipement, si la créature n'est pas consentante alors son équipement ne l'est pas non plus, point barre)
- limite de poids (NLS x 25kg)
- un mage ne peut avoir qu'un seul saut de gemme "actif" à un instant T.
Le principal avantage de ce sort est et reste de pouvoir contourner les effets magiques des Mythals empêchant la téléportation car ce n'est pas un sort d'invocation mais de transmutation. Les sorts tels qu'interdiction et verrou dimensionnel bloquent un saut de gemme si le mage ou la gemme se trouvent dans leur zone d'effet.


Dernière édition par honorata le Lun Sep 23, 2013 01:20; édité 15 fois
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MessagePosté le: Mar Avr 13, 2010 09:49    Sujet du message: Répondre en citant

Objets magiques

Je vais y mettre aussi les modifications d'objets magiques (ou propriétés d'objets magiques) que j'applique dans ma campagne. Ces modifications sont là pour amener une certaine logique, simplification et/ou éviter des abus.

Propriété d'arme : ensorcelée
Cette propriété est décrite dans le manuel des joueurs de Faerûn et coûte 6000po quel que soit le niveau du sort dont on veut se protéger. Le coût de cette propriété sera désormais de : Niveau du sort ² x 500po
De plus, il faudra tenir l'arme en main pour que cela fonctionne, avoir l'arme sur soi ne suffira pas. Si l'effet magique dont on veut se protéger dure dans le temps, le fait de mettre la main sur l'arme fera cesser l'effet.
Exemples : Si vous ne teniez pas l'arme lorsque la boule de feu part, dommage pour vous, il n'y a pas de recours possible car l'effet est instantané. Dans le cas d'un nuage incendiaire (4d6 pendant NLS rounds), vous ne subirez plus rien à partir du moment où l'arme sera prise en main. Dans le cas d'une domination, si votre "maître" vous ordonne de frapper vos compagnons, le sort sera dissipé dès que vous aurez saisi votre arme, dommage pour lui. Si par contre il vous ordonne de le faire à coups de sorts, dommage pour vous.

Fonction d'objet : protection de sort
Comme ci-dessus pour la propriété ensorcelée, il est possible d'enchanter un objet de protection (armure, cape, collier, etc..., coût doublé si ailleurs qu'autour du cou, dans le dos ou sur une armure) pour qu'il vous protège totalement d'un sort particulier. Vous serez alors considéré comme ayant une RM infinie contre le sort en question.
Le coût de ce type d'objet sera : Niveau du sort ² x 500po. Oui, c'est le même prix que ci-dessus car cet objet vous prendra un emplacement sur le corps alors que l'arme n'en prend pas. En contrepartie, vous "tenez en main" cet objet en permanence.
L'enchanteur doit connaître le don approprié à l'objet à enchanter, il doit connaître immunité contre les sorts et pouvoir lancer des sorts du même niveau que celui dont il veut éviter les effets.

Fonction d'objet merveilleux : pénétration de RM
Cette fonction reproduit les effets du don Efficacité des sorts accrue. Son coût est de bonus² x 5000 po. Cela peut se mettre sur la tête (chapeau, bandeau, serre-tête, ...) ou sur un anneau. Sur un autre objet, le coût est doublé.
L'enchanteur doit connaître le don Efficacité des sorts accrue.

Fonction d'objet merveilleux : bonus au NLS
Son coût est de bonus² x 15000 po. Cela doit se mettre sur la tête (chapeau, bandeau, serre-tête, ...). Sur un autre objet, le coût est doublé.

Armure céleste :
Cette armure spéciale décrite dans le guide du maître est en fait une armure +1 mais elle compte comme une +3 pour ce qui est du coût des futurs enchantements que vous voudrez rajouter dessus.


Dernière édition par honorata le Ven Mar 15, 2013 15:12; édité 4 fois
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MessagePosté le: Mar Avr 13, 2010 12:33    Sujet du message: Répondre en citant

Nouveaux dons de métamagie


Démultiplication de cibles :

Tout sort ayant une portée autre que personnelle et affectant une seule cible peut devenir un sort "de groupe". C'est-à-dire qu'il affectera jusqu'à NLS cibles désignées par le lanceur et situées dans un rayon de 4,5m autour de la cible principale. Les effets du sort seront les mêmes pour toutes les cibles désignées dans la zone excepté que toute limitation du NLS passe à 25. Si la portée du sort était "contact", elle passe en portée courte (7,5m + 1,5m/2niv).
Un sort affecté par ce don prend un emplacement de 4 niveaux de plus.
NB : Il ne faut pas confondre ce don avec "démultiplication de sorts" (codex profane) où les cibles secondaires prennent demi dégâts (ou ont un bonus de 4 à leur JS) et avec un emplacement de 3 niveaux de plus. Les personnages qui avaient appris démultiplication de sorts peuvent le remplacer par celui-ci s'ils en ont envie, ça ne me pose aucun souci, il suffit juste de me le signaler.
NB : certains sorts comme agrandissement de groupe ou guérison suprême de groupe n'ont que 3 niveaux de plus quand ils sont appris sans l'utilisation du don de métamagie.

Sort durable :

Prérequis : Extension de durée.
Tout sort ayant une durée qui dépend du NLS et qui ne soit pas en heures ou en jours voit sa durée augmenter d'une catégorie : de rounds en minutes, de minutes en dizaines de minutes, de dizaines de mintes en heures. Des sorts à durée fixe comme esprit impénétrable, prestidigitation, bourrasque ou mâchoires multiples ne sont pas affectés par ce don. les sorts instantanés non plus.
Un sort affecté par ce don prend un emplacement de 3 niveaux de plus.


Dernière édition par honorata le Jeu Sep 08, 2011 10:58; édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer Juin 29, 2011 21:46    Sujet du message: Répondre en citant

Nouveaux sorts disponibles :

Capture sensorielle
Divination
Niveau : Ens/Mage 5, Prêtre 5, Barde 4
Composantes : V G F (une gemme) XP
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature consentante non artificielle
Durée : NLS minutes (T)
JS : Volonté, annule (inoffensif)
RM : oui

Ce sort permet d'enregistrer toutes les informations sensorielles (5 sens) ressenties par la cible du sort pendant sa durée. Le lanceur du sort et la cible (s’il ne s'agit pas de la même personne) doivent toucher la gemme pendant l'incantation.La séquence d'enregistrement démarre dès la fin de l'incantation. La séquence enregistrée s'arrête immédiatement si la gemme n'est plus en contact avec le corps de la cible, quand le sort arrive à la fin de sa durée ou quand le lanceur du sort décide d'y mettre un terme prématuré.
La gemme qui sert de focaliseur reçoit les perceptions de la cible et se charge de magie de manière permanente via la dépense d'expérience. Chaque gemme ne peut stocker qu'une seule séquence d'enregistrement. Se servir à nouveau d'une gemme comme focaliseur efface ce qu'elle contenait.
Les sensations stockées dans la gemme, peuvent ensuite être diffusées un nombre de fois illimitées en incantant à chaque fois sur celle-ci un sort de révélation sensorielle ou de projection sensorielle (voir ci-dessous). Attention, les précautions d'enregistrement diffèrent selon le futur mode de lecture de la gemme. Ces précautions sont détaillées plus bas dans les sorts concernés. Une gemme est généralement enregistrée avec un mode de lecture précis voulu par l'auteur. Ce mode pourra être détecté dans l'aura de la gemme via une simple détection de la magie.
Si la gemme est altérée, dégradée ou détruite, il en va de même pour son contenu qui devient illisible.

Focaliseur : une gemme d'une valeur minimale de 20 po par minute d'enregistrement maximum (NLS x 20 po).
XP : 2 par minute d'enregistrement maximum (NLS x 2 XP).
Variante rajoutée depuis son invention par Fenderil : le lanceur du sort peut choisir que le contenu enregistré sera réservé, sur le même principe que les objets magiques. Le lanceur du sort doit donc correspondre à la réservation choisie (race, classe, ...). Cela ne change pas la valeur de la gemme ni les XP dépensés.



Révélation sensorielle
Illusion (hallucination)
Niveau : Ens/Mag 3, prêtre 3, barde 2
Composantes : V G F (une gemme sensorielle)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : une créature consentante
Durée : celle de la séquence enregistrée (T)
JS : Volonté, dévoile (évident)
RM : oui

Révèle les sensations (5 sens) perçues par l'auteur lors de l'enregistrement d'une gemme sensorielle. La cible doit être en contact avec la gemme moment du lancement du sort. Si le contact s'arrête, le sort aussi. Les perceptions révélées par le sort se superposent à celles de la cible, elles ne les remplacent pas. La cible fait facilement la distinction entre illusion et réalité. Ces sensations n'en sont pas moins palpables et il est donc conseillé d'être dans un environnement adapté pour en profiter pleinement.


Projection sensorielle
Illusion (fantasme)
Niveau : Ens/Mag 3, prêtre 3, barde 2
Composantes : V G F (une gemme sensorielle)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : une gemme (le focalisateur)
Zone d'effet : illusion ne pouvant dépasser 2 cubes contigües de 3 m de coté, la gemme étant à un coin commun des cubes.
Durée : celle de la séquence enregistrée (T)
JS : Volonté, dévoile (évident)
RM : oui

Projette dans la zone d'effet les sensations (5 sens) perçues par l'auteur lors de l'enregistrement d'une gemme sensorielle. Le lanceur du sort doit être en contact avec la gemme au moment du lancement du sort. Une fois le sort lancé, ce contact n'est plus nécessaire, elle continue de diffuser tout son contenu, à moins que le lanceur du sort ne décide de mettre un terme à la projection. La gemme doit avoir reçu au préalable le sort de capture sensorielle. Si elle contient des sensations, elles seront projetées. Si elle ne contient rien, le sort ne marchera pas.
Les sensations sensorielles enregistrées à proximité de la gemme seront projetées depuis la gemme dans la zone d’effet du sort. Les éléments enregistrés mais situés hors de la portée de diffusion de ce sort ne seront pas visibles (pour les visualiser il faut se tourner alors vers le sort de révélation sensorielle. Les spectateurs font facilement la distinction entre la réalité et l'illusion projetée par la gemme.
L'idéal est de se placer derrière la gemme afin d'avoir le même point de vue que l'auteur de la séquence enregistrée. Les spectateurs situés en dehors de la zone d'effet ne peuvent percevoir que ce qui relève de la vue et de l'ouïe. Pour bénéficier en plus des autres sens, il faut se trouver dans la zone d'effet.
Dans la mesure du possible, les objets projetés sont fixes : au cas ou l'auteur aurait bougé légèrement involontairement la tête au cours de l'enregistrement l'image centrale ne bouge pas (pour éviter les effets de "caméra au poing"). Si l'auteur voulait changer de sujet ou d'endroit, la scène évolue dans le sens que l'auteur désirait.
Les parties non enregistrées sont reproduites comme pour les autres sorts d'illusion : par la projection mentale de l'auteur. Par exemple, si l'auteur ne voit que le devant d'une armoire au moment de l'enregistrement, il imagine inconsciemment comment est le dos de cette armoire. Un spectateur qui fait le tour de la scène verra donc un dos à cet armoire, celui imaginé par l'auteur.
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MessagePosté le: Lun Sep 23, 2013 00:46    Sujet du message: Répondre en citant

Les composantes matérielles chères

Vous en avez besoin pour des rituels et autres sorts puissants. La proportion de chaque ingrédient varie d'un rituel à l'autre et dépend des effets du sort à incanter.
Il y a 3 catégories de composantes matérielles chères :
- les poudres de métaux précieux
- les poudres de débris de gemmes
- les organes de monstres

Les poudres de métaux précieux :
Essentiellement or, argent et platine, mais ça peut être aussi de l'adamantium.
C'est très facile à se procurer dans n'importe quelle zone civilisée, sauf pour le platine où ça reste peu commun et l'adamantium qui reste très rare.
Il suffit de limer un bloc de métal pour en faire de la poudre, que ce soit à partir de lingots, pièces ou pépites. C'est cependant une opération très longue et fatigante. Le ratio est de 1 pour 1 monétairement parlant, sans compter le coût de la main d'oeuvre (les limeurs).

les poudres de débris de gemmes
Essentiellement diamant et rubis, mais ça peut être aussi émeraude et saphir.
On ne peut en général s'en procurer que dans les grandes villes, auprès d'une école de magie ou d'un marchand d'objets magiques. Ces composantes étant beaucoup plus rares mais tout autant utilisées que les poudres de métaux, on ne peut en trouver que de petites quantités à chaque fois. Aucun revendeur ne va se vanter d'un arrivage et vous dira toujours que vous venez de lui acheter sa dernière dose, pour éviter les risques.
On se sert en général des débris de taille des gemmes, que l'on pile. La quantité disponible est donc limitée, d'où le prix exorbitant de doses de quelques grammes seulement. Tous les joailliers et tailleurs de gemmes connaissent cet intéressant débouché pour leurs débris et tous sont en cheville avec un marchand d'objets magiques ou une école de magie, ce qui leur assure un complément de revenus appréciable.

les organes de monstres
Là, on est dans l'exotisme le plus complet et le gore. Tout monstre ayant des capacités magiques et/ou surnaturelles possède des morceaux de son anatomie qui personnifient ces capacités (exemple : la corne d'une licorne). La taille, le poids et l'emplacement sur le corps du monstre varient de monstre en monstre.
Il faut que ces organes soient entiers et prélevés avec soin. Pour que ces organes aient une valeur (magique comme monétaire), ils doivent en général être conservés dans de bonnes conditions pour ne pas pourrir. La compétence de connaissance appropriée au type de monstre concerné permet de savoir comment faire, que ce soit pour le prélèvement ou la conservation. Le DD du jet dépend de la rareté du monstre, on peut partir du principe que c'est 10 + le FP de base du monstre.
En règle générale, on distingue deux catégories d'aventuriers : ceux qui refusent de découper et décortiquer les monstres, et les autres. Le refus peut venir du dégoût, de l'amour propre ou de la réputation que l'on veut avoir et de l'image qu'on veut donner. En effet, les monstres sont en général sales et puants, et leurs entrailles le sont encore plus. L'odeur peut coller à la peau même après plusieurs bains. Côté amour propre, les aventurières refusent en général de s'abaisser à pareille besogne. Et si un aventurier veut plaire à une aventurière, il s'abstient aussi. Enfin, dépecer des cadavres n'est pas une activité très valorisante et ceux qui la pratiquent sont en général assez peu considérés, ils trainent une réputation de charognards et de gagne petit. C'est une activité indispensable mais peu reluisante, un peu comme éboueur par exemple. Il n'est pas rare qu'une équipe d'aventuriers "normale" sous-traite cette besogne à une équipe de nettoyeurs moyennant une commission discrète qui leur est ensuite reversée.
Les prix de ces organes sont très variables et dépendent là encore essentiellement de la rareté du monstre (donc en général de son FP). C'est à l'entière discrétion du MJ.
On dit que des élevages de monstres existent, bien cachés et protégés car rares et convoités tout autant qu'interdits et dangereux. Il existe même des rumeurs parlant de véritables zoos au thay ou en Halruaa.
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