Dampyre Héros
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Posté le: Dim Jan 12, 2014 15:26 Sujet du message: Plan et autres reperes. |
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Pour commencer, voici la carte de la Mer Interieure, aka la partie du monde que vous êtes le plus amenés a visiter et qui ne présente pas de difficultés majeures pour se faire.
Je vous rajoute un lien pour l'avoir en plus grand, histoire d'avoir une bonne visibilité: http://www.black-book-editions.fr/contenu/file/92_pfchr_03_atlas_carte.jpg
Pour info, voici deux autres cartes:
- d'abord, celle de l'ensemble de la planète.
La Mer Intérieure représente la partie la plus centrale: le bas de l'Avistan et le haut du Garund
- ensuite, toujours pour info, voici celle du système solaire qui comprend Golarion.
Chaque monde (ou presque) est habité. Le problème, c'est par quoi l'est-il... (toujours à titre d'info personnelle pour les joueurs, ces mondes sont accessibles via des portails. Certains de ces portails sont présents sur Golarion.)
Pour revenir a une échelle plus raisonnable (et, surtout, plus intéressante dans l’immédiat), voici la carte de l'Andoran, le berceau de la liberté, là où se situe Port-de-Mine.
Port-de-Mine remplace Orégent (parce que j'en avais envie).
Et, enfin, voici Port-de-Mine (désolé, la carte n'est pas d'aussi bonne qualité que les autres).
C'est l'heure des détails pour cette carte (pour rappel pour ceux présents lors de la présentation, pour info pour les deux autres que je ne pointerai pas du doigt, c'est pas mon genre):
- Les pointillés définissent des quartiers "virtuels": il n'y a pas réelles frontières a ces endroits mais le fait que telle ou telle zone appartienne a tel quartier est de notoriété publique.
- Les noms entre guillemets sont officieux.
- L'Arthrosh, c'est le bras de rivière qui passe par là.
Histoire rapide de la ville: Port-de-Mine a été fondée par un groupe d'aventurier il y a un millier d'années. Dans ce groupe, il y avait (entre autre) un gobelin et un orc. Ce qui explique la politique particulière de la ville en la matière. La ville a débuté économiquement par le commerce de pierres précieuses (dont les sources ont été trouvées par le nain du groupe), les filons se sont depuis épuisés, la ville tourne donc actuellement du commerce et de la transformation de matière première. Sa population actuelle s'élève a, environ, 20 000 habitants.
Au vu de son origine, Port-de-Mine entretient une tradition d'aventuriers particulière: la ville encourage et finance les jeunes qui le désirent dans leurs "études". En échange, une fois leur formation de base terminée, ils doivent un service civil/militaire à la ville. Cela offre à la ville une milice d’élite efficace, et un renfort militaire utile si nécessaire. Ce système a un deuxième avantage pour la ville: nombre d'aventuriers issus de la ville qui raccrochent prennent leur retraite ici. Ce qui offre, cette fois, des gros steaks imposants... Globalement, les aventuriers de tous bords représentent 10% de la population. Sur ces 10%, 7 sont des aventuriers débutants, les autres sont des vétérans à la retraite. Malvenu serait celui qui tenterai d'envahir la cité par la force !
Liste des quartiers et de leurs spécificités:
Avant toute chose, il faut garder à l'esprit que rien n'est hermétique: il y a des artisans, des commerçants et des auberges un peu partout, les humains, demi-elfes et demi-orques sont présents partout et les autres races, bien qu'on leur attribue des quartiers spécifiques, sont présentes aussi ailleurs (dans une moindre mesure).
- Le Port: port de "plaisance", accueille les passagers.
- Les Docks: port marchand, accueille les marchandises.
- Grandes-Feuilles: ce quartier tient autant du parc que du quartier classique, c'est le quartier de prédilection des elfes (et des demi-elfes, dans une moindre mesure).
- Les Communs: quartier d'habitation des basses-classes.
- L'Enclos: quartier d'habitation (et souvent de vie) des Orcs, Gobelins, Hobgobelins, Hommes-félins, Homme-rats, Dhampyrs déclarés, Kobolds et autres Tengus. Ces races, bien qu'acceptées (sous condition de "patte blanche"), sont souvent frappées d'ostracisme moyen (pour les Orcs, par exemple) à léger (pour les homme-félins).
- Caserne: quartier dans lequel se situe le QG de la milice de la ville.
- Le Dortoir: quartier d'habitation des classes moyennes.
- L’Étal: quartier dans lequel se situent principalement les marchés alimentaires.
- Le Centre: ancien emplacement du village d'origine, représente aujourd'hui le centre administratif de la cité.
- Doux-Quartier: quartier des "plaisirs", auberges de luxe, parfumeries, bijouteries, maisons closes, maisons de jeux, etc, etc... Quartier de prédilection des Halfelins.
- Hors-Mine: emplacement des entrées des anciennes mines de la cité, lieu de prédilection des joailliers, des architectes et, évidemment, des Nains. Une partie des habitations se situe à l'intérieure de la mine.
- Ancien Marché: quartier des artisans et des marchands, privilégié par les Gnomes.
- Le Chemin: lieu de vie des races semi-planaires (Tieffelins, Fletchelins, Aasimars, Oréades, Ondins, Ifrit et Sylphes), qui vivaient à l'origine dans l'Enclos et qui, a force de jouer des coudes, ont obtenu un "relogement". Le quartier commence a développer des bizarreries liées a la présence d'autant de semi-planaires (et, sans doute, de leurs expériences).
- La Cité Universitaire: quartier dans lequel se situe l'Université de Port-de-Mine, université non magique.
- Les Hauteurs: quartier de résidence récent dans lequel se donnent rendez-vous les plus grandes fortunes de la ville. Le plus souvent, les habitations sont des villas ou des manoirs (aux styles architecturaux parfois étonnants, compte tenu de la diversité des habitants.).
Dernière édition par Dampyre le Lun Jan 13, 2014 18:50; édité 2 fois |
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Dampyre Héros
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Posté le: Mer Jan 15, 2014 09:54 Sujet du message: |
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Pas de soucis pour demi-elfe.
En ce qui concerne les prêtres et dieux, tous les dieux non-mauvais sont officiellement présents, les autres ont des cultes clandestins (parfois cachés par des cultes autres). Je regarderais en détail si un ou deux dieux mauvais pourraient avoir un culte officiel, mais j'en doute.
Edit: Erastil et Cayden Cailean arrivent en premier, suivi de près par Abadar et Shelyn. Les autres B et N sont représentés à part à peu près égales (selon les quartiers et/ou les périodes). Les cultes M sont officiellement interdits mais sont quand même révérés, en privé ou sous le couvert de cultes officiels de dieux mineurs (qui sont donc détournés). Chaque divinité officielle dispose d'un temple (souvent symbolique) dans le Centre (trop petit pour accueillir des temples d'ampleur pour chaque divinité), ils ont également un temple plus consequent dans le quartier le plus logique (par défaut, le quartier universitaire si rien d'autre ne correspond). Et il y a, reparti un peu partout, des "mini-temples" (vous savez, des simples autels protégés des éléments disposes sur les lieux de passage pour pouvoir y déposer une offrande et faire une prière. J'ai oublié le nom que ça porte.) en l'honneur de tous les dieux officiels.
Il existe une guilde des roublards, officieuse évidemment. Les guildes marchandes tiennent le haut du pavé, évidemment. Dans l'absolu, je n'ai rien fixé à ce sujet, lâchez-vous si ça vous avez des idées. |
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