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Création de personnage à Shadow 4
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shimere
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MessagePosté le: Mer Oct 17, 2007 19:28    Sujet du message: Création de personnage à Shadow 4 Répondre en citant

Principes de base :

Attribut + Compétence. Chaque dé doit atteindre 5 ou plus. Chaque fois que c'est le cas, alors on a une réussite.

Le max d’une compétence est 6 point final (voir 7 mais c’est très rare). Pour aller au-delà c’est grâce au cyber ou à la magie.

A ce jet, on applique des modificateurs de dés (bonus/malus) apportés par le matos, capacités, conditions extérieures, blessures.

La plupart des tests sont en opposition : celui qui obtient le plus de succès gagne. Nous avons ensuite des test à seuil. On doit cumuler un certain nombre de succès pour réussir une action. Enfin les test étendu. C'est un test à seuil fixe mais avec une marge temporelle.

La création de personnage se fait par achats avec des PC (points de création)
Tout le monde part avec 400 PC

La race s’achète
Nain 25 PC (Con +1, Réa max 5, For +2, Vol +1, vision thermographique, +2D pour résister aux agents pathogènes et toxines)

Elfe 30 PC (Agi +1, Cha +2, vision nocturne)

Humain 0 PC (Chance +1)

Ork 20 PC (Con +3, For +2, Cha max 5, Log max 5, vision nocturne)

Troll 40 PC (Con +4, Agi max 5, For +4, Cha max 4, Int max 5, Log max 5, vision thermographique, allonge +1, armure naturelle +1)

Les modificateurs sont à appliquer avant l’augmentation par les PC. Le maximum atteignable à la création est augmenté d’autant que le bonus apporté à la carac. (ex : Force +4 donne une force de base de 5 à la création et un maximum de 10)
On peut aller au delà du maximum racial grâce au cyber ou a la magie jusqu’à un certain point.

Les capacités magiques s'achètent
Adepte 5 PC, l’adepte physique les points de magie permettent d’acheter des capacités physiques.
Esprit mentor 5, tout magicien peut s’attribuer les faveurs d’un totem
Magicien 15, les personnes qui lancent des sorts et invoquent des esprits (mages ou chamans) et ont accès à la projection astrale
Les avantages Adepte et magicien offrent le premier point de Magie.

Les attributs
200 PC max (base de 1 pour tous les attributs)
Physique : Force, Constitution, Agilité, Réaction
Mentaux : Charisme, Intuition, Logique, Volonté

Chaque point coûte 10 PC sauf le point max qui coûte 25 (ex : humain de base, pour atteindre 3 en force il faut dépenser 20 PC. Pour atteindre 6 il faut 4 x 10 PC + 25 PC = 65PC)

Les attributs spéciaux
Pas de limite de PC
Chance (base 1), Essence (base 6), Magie (base 1 après avoir acheté l'atout magicien ou adepte), Initiative (=Réaction + Intuition)
Voir les attributs pour les coûts en PC

Les Compétences
Y a des subtilités donc je vais détailler plus tard mais en gros

Les compétences actives : 4PC pour 1 point de compétence
Un personnage peut avoir au maximum à la création :
Soit une compétence ou un GC à 6 et les autres à 4
Soit deux compétences ou deux GC à 5 et les autres à 4
Chaque compétence peut avoir une spécialité (ça coûte 2 PC et ça rajoute +2D)

Les groupes de compétences (GC): C’est un ensemble de compétence que l’on augmente en même temps. En général par 3 ou 4. Chaque point vaux 10 PC. Donc Pour 10 PC on augmente les trois ou quatre compétences de 1 (c’est économique car si on augmente une par une les compétences ça revient à dépenser 12 PC).
L’inconvénient c’est qu’on ne peut spécialiser les compétences achetées en GC

Les compétences de connaissances :
(Logique + Intuition) x 3 offerts
Pour 2PC on peut acheter un point de compétence de connaissance supplémentaire jusqu’à une limite de (Logique + Intuition) x 3
Une langue maternelle est donnée d’office
Les langues doivent êtres acheter avec les points de connaissances offerts ou achetés.
Chaque connaissance doit être définie en trois termes
Chaque connaissance peut avoir une spécialité pour 1PC (donne +2D)
Catégorie de connaissances (La rue, Académiques, Professionnelles, Hobbies)

Equipement et niveau de vie
1PC = 5000 Y
50 PC max

Indice max 6, dispo max 12

Sorts
3 PC par sorts (la notion de puissance n’est pac tenue en compte à la création)
Nb de sort max à la création= Indice de magie x 2
1 PC égal 1 Pt de focus si vous voulez acheter un focus
Puissance totale max = 5 x indice de magie à la création

Contacts
1 PC égal 1 pt d’influence
1 PC égal 1 point de loyauté

Chaque contact à un minimum de 1 point de loyauté et d’influence (donc coût d’un contact minimum 2 PC). Le max est 6/6
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shimere
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MessagePosté le: Mer Oct 24, 2007 08:09    Sujet du message: Répondre en citant

Je précise qu'à la création je ne veux pas de technomancer. C'est simplement pour ne pas me rajouter des règles.

Sinon j'aimerais que vous essayé de garder un côté "ça fais pas longtemps que j'arpente les ombres". Ca ne veux pas dire que je fais la chasse au mini maxage hein, juste que essayez de broder un background léger qui explique vos compétence et votre raison d'être tombé dans les ombres.
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MessagePosté le: Mer Oct 24, 2007 08:21    Sujet du message: Re: Création de personnage à Shadow 4 Répondre en citant

shimere a écrit:
Chaque connaissance doit être définie en trois termes

C'est quoi ces 3 termes ?

shimere a écrit:
Nombre de sorts maxi = 2 x indice de magie à la création

Ce serait pas plutôt 2 x compétence Lancement de sorts ?

shimere a écrit:
Contacts
1 PC égal 1 pt d’influence
1 PC égal 1 point de loyauté
Chaque contact à un minimum de 1 point de loyauté et d’influence (donc coût d’un contact minimum 2 PC). Le max est 6/6

Sachant que :
En influence, 1 est l'équivalent d'un gars pas très connu dans son milieu. A 6, il a un réseau international de relations.
En loyauté, 1 est pour un contact avec qui c'est strictement professionnel. A 6, il se fait tuer pour vous sans la moindre hésitation, accepte de traverser le pays pour vous sortir d'une galère, est prêt à perdre son job son appart et sa famille pour vous aider.
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shimere
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MessagePosté le: Mer Oct 24, 2007 10:14    Sujet du message: Répondre en citant

effectivement c'est 2x la compétence (lancement de sort)

Les trois termes pour la connaissance c'est pour éviter d'avoir des connaissance trop générales/vagues

par exemple :

Politique corpo = pas bon

Politique corpo sur le contient Nord américain (ou politique corpo aux UCAS)= bon
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shimere
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MessagePosté le: Mer Oct 31, 2007 17:29    Sujet du message: Répondre en citant

rodge va faire un rigger

Vous avez des préférences a soumettre aux autres ?

Comme je l'ai dit à rodge, si à la première ou deuxième scéance les choses ne vont pas vis à vis de votre perso on pourra le modifer sans problème.

Pour le style de campagne :

Je joue un scénario pour une run. Pas de liens entre elles, pas de metaplots. Par contre le monde étant toujours le même, vos contacts évolueront, vous vous ferez des ennemis ou des amis.


Vous aménagez votre temps entre chaque run selon vos goûts, impératifs etc... Si vous n'avez pas de nuyen pour boucler vos fin de mois et que vous tenez a payer votre loyer alors à la fin du run en cours vous pouvez décider d'enchainer.

Vos séquelles seront toujours là bien entendu.

Si vous avez les moyens, alors vous pouvez repousser votre prochaine run au moment ou vous le voulez. Je dis ça car les runs vont payer chichement entre 5 et 10 000 Y pour le groupe (c'est une moyenne). Eviter de vous payer des life style trop haut, impossible à gérer.

C'est pour cela que j'invite vivement les gens à se trouver des sources de revenus annexe (je vous lance l'idée à vous de vous débrouiller) entre les runs et à sauter sur l'occaz de piquer du matos pendant les runs. Brefs soyez opportunistes et vous viverez royalement.

Pour la dépense d'xp elle se fera sans contrainte tant que l'on reste dans les règles. Par contre pour le matos, tout sera géré au niveau des contraintes de temps, jets de dés à faire, prix à payer, trouver les accès à certains type de matos restreint, temps de se le faire implanter etc....
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Etienne
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MessagePosté le: Mer Oct 31, 2007 21:55    Sujet du message: Répondre en citant

Je fais un adepte physique, je vais voir les pouvoir que je peux avoir.
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shimere
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MessagePosté le: Jeu Nov 01, 2007 07:29    Sujet du message: Répondre en citant

il me semble qu'il y a quelques erreurs dans les pouvoir de l'adepte physique.

Mais il y a un errata.
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Etienne
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MessagePosté le: Jeu Nov 01, 2007 10:05    Sujet du message: Répondre en citant

ok on verra ça
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calim
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MessagePosté le: Mar Jan 15, 2008 13:37    Sujet du message: Répondre en citant

A lire le premier post, on a l'impression qu'on peut augmenter avec des PC les attributs spéciaux, j'ai mal compris ou c'est possible ?

Sinon j'ai l'impression qu'il n'est plus possible de s'offrir une cybernétique niveau 3 comme à SR2... combien de sous faut il que je prévois pour faire un bon contrôleur de drônes ?

Si ca fait chier Rodge que je fasse un rigger, qu'il le dise, y'a aucun souci.
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shimere
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MessagePosté le: Mar Jan 15, 2008 20:00    Sujet du message: Répondre en citant

tu peux monter effectivement la chance et la magie par les pc

Par contre l'essence commence toujours à 6 et ne fait que baisser
L'init elle dépend de deux caractéristiques et ne varie que via ces carac
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MessagePosté le: Mar Jan 15, 2008 21:07    Sujet du message: Répondre en citant

C'est à l'essence que je pensais, je vois que ca, ca n'a pas changé Smile
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MessagePosté le: Mar Jan 15, 2008 23:13    Sujet du message: Répondre en citant

salut

Ca ne me derange pas que tu fasse un rigger, tu est joueur, c'est ton droit le plus strict, et je ne reviendrait pas la dessus.

Cependant, as tu bien mesuré l'ampleur de la decision que tu vient de prendre?

la vie de rigger dans shadowrun version stef est un véritable chemin de croix, digne d'un gars sans eau traversant un désert brulant, où des millier de fourmi rouges le suivent de leurs petits yeux vicieux, n'attendant que le moment de sa chute pour le devorer lentement dans d'attroce souffrance indissible et très trés longues Twisted Evil

plus sérieusement, je me concentrerai plus sur la matrice, no problemo

Rodge, l'homme aux clef d'or (enfin avec un porte clef jaune)
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MessagePosté le: Mer Jan 16, 2008 07:39    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis joueur ok, mais je joue dans un groupe, et justement à shadowrun j'ai vu des joueurs tirer la langue quand d'autres étaient dans la spécialité.

J'ai joué un rigger en campagne pendant 2 ans, j'ai même emmené ma moto à Alcatraz c'est dire si je connais le chemin de croix Wink J'aimerais me spécialiser dans les drones cette fois ci, j'ai juste percu à la fin de la campagne leur potentiel (vu que j'étais plutot axé vitesse / véhicule), et j'aimerais bien creuser la question.

Je ne ferai pas de hacking, et dans le domaine du rigging, je vais essayer de ne pas prendre les mêmes spés que toi, c'est plus fun si chacun à sa spécialité, non ?
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shimere
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MessagePosté le: Mer Jan 16, 2008 07:42    Sujet du message: Répondre en citant

a mon avis deux rigger dans le groupe ce n'est pas forcément un mal.

Vous avez aujourd'hui une couverture magique avec un chaman elfe serpent.

Vous avez une force de frappe sous la forme d'une spécialiste des armes et probablement un futur street sam (à moins qu'étienne garde son adepte physique ork)

Vous avez un hacker/rigger pour soutenir pendant l'arrache d'une façon ou d'une autre.

Un deuxième hacker spécialisé rigging ca veut dire une plus grande couverture physique, un répit pour un hacker dans la matrice, une force de frappe "sacrifiable" supplémentaire. Bref si vous travaillez bien en synergie ça risque de bien rouler.
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MessagePosté le: Mer Jan 16, 2008 12:27    Sujet du message: Répondre en citant

shimere a écrit:
Vous avez aujourd'hui une couverture magique avec un chaman elfe serpent.

Lourde responsabilité.

Vu le coût ridicule des drones dans SR4 (entre 1000 et 5000 nuyens l'unité), on aurait tord de se priver. Ils peuvent rendre quantité de services pour un coût modique et rendre leur rigger très polyvalent.
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