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nouveau système de magie ?
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honorata
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MessagePosté le: Dim Juin 16, 2013 20:14    Sujet du message: nouveau système de magie ? Répondre en citant

Bonjour à tous,

Suite à différentes remarques d'un peu tout le monde et de nombreuses constatations personnelles, j'ai réfléchi à un système de magie entièrement nouveau (ou presque) pour DD3.5
Les principaux changements seraient :
- un DD du JS qui progresse avec le NLS plutôt qu'avec le niveau du sort.
- pas de limite au nombre de sorts lançables de tel ou tel niveau chaque jour mais une fatigue progressive qui diminue les capacités du lanceur s'il utilise la magie.
- un système cohérent de points et barèmes pour concevoir soi-même ses sorts (à la carte) et savoir exactement quel niveau cela va donner. Composantes, temps d'incantation, portée, durée, cibles/zone et effet sont pris en compte.
- continuité des niveaux de sorts jusqu'à l'infini sans avoir à parler de magie épique ou autre, donc sans avoir besoin de dons ni d'apprentissages particuliers. Nouveau niveau de sort accessible à chaque niveau pair, sans limite (sorts de niveau 20 au NLS 40 par exemple). Pareil pour barde, paladins et rôdeurs même si la progression est plus lente (sorts de niveau 13 à NLS 40, ou sorts de niveau 10 respectivement).
- coût des dons de métamagie en fonction des bonus qu'ils apportent (assez peu de changement dans l'ensemble).
- pouvoir appliquer les formules classiques à tous les objets magiques sans exception.
- éviter qu'un lanceur de sorts éradique la moitié des combattants sur un champ de bataille avec un ou deux sorts, donc rendre leur intérêt aux combattants et aux troupes.

J'ai testé et affiné ce système sur de nombreux sorts (liste dans post suivant) avec des résultats encourageants (il y a quelques résultats qui semblent aberrants). Cela met en lumière une incroyable disparité de puissance entre des sorts qui sont aujourd'hui de même niveau. La preuve en est que vous mémorisez ceux qui valent le coup et pas les autres.

Exemple avec des sorts de niveau 3 :
- éclair ne bouge pas
- boule de feu passerait niveau 8 si on laisse ses paramètres tel quel (portée longue, zone d'effet de 52 cases)
- guérison des maladies descend au niveau 2
- guérison de la cécité aussi
- protection contre une énergie destructive passerait niveau 4 (la résistance de 30/att aussi d'ailleurs)
- le dispell de base passerait niveau 4
- rayon d'épuisement passerait niveau 7
- déplacement passerait niveau 4
- tempête de neige passerait niveau 8 (portée longue, zone de 208 cases, effets pas si nuls que ça)
- rapidité et vol passeraient niveau 6
- claivoyance/clairaudience reste niveau 3
- image accomplie passerait niveau 5 (portée longue, grosse zone)

J'aimerai un premier avis de chacun d'entre vous sur l'intérêt de ce système, les craintes que vous avez, les détails que vous voudriez que j'explique, etc...
J'aimerai aussi que vous me donniez une liste de sorts que je n'ai pas testé et dont vous aimeriez connaître la transposition dans le nouveau système.

Merci
Pascal
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honorata
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MessagePosté le: Dim Juin 16, 2013 20:57    Sujet du message: Répondre en citant

Les sorts sont classés par école de magie, plus éventuel sous-type ou registre.
Nom du sort - niveau dans le système actuel - niveau dans le futur système

EVOCATION (énergie)
rayon de givre 0 0
décharge électrique 1 2
mains brûlantes 1 1
fracassement 2 2
rayon ardent 2 5
sphère de feu 2 3
boule de feu 3 8
éclair 3 3
cri 4 5
cône de froid 5 9
éclair multiple 6 8
boule de feu à retardement 7 10
rayon prismatique 7 8
cri suprême 8 11
explosion de lumière 8 40
rayon polaire 8 10
nuée de météores 9 33
brandon 5 10
colonne de feu 5 5
tempête de feu 8 10
déluge de feu 10 15

EVOCATION (force)
projectiles magiques 1 4
disque flottant 1 6
sphère d'isolement 4 5
mur de force 5 6
main interposée 5 5
cage de force 7 10
épée spectrale 7 6
sphère téléguidée 8 8
barrière de lames 6 11

EVOCATION
comm à distance 5 4

INVOCATION (énergie)
flèche acide 2 5
tempête de neige 3 8
tentacules noirs 4 13
brume mortelle 5 13
brume acide 6 12
dédale 8 10
nuage incendiaire 8 11

INVOCATION (guérison)
soins légers 1 1
soins modérés 2 2
soins importants 3 3
soins intensifs 4 4
soins légers de groupe 5 6
soins modérés de groupe 6 7
soins importants de groupe 7 8
soins intensifs de groupe 8 9
guérison suprême 6 16
guérison suprême de groupe 9 30
guérison des maladies 3 2
guérison cécité/surdité 3 2

INVOCATION (téléportation)
porte dimensionnelle 4 6
téléportation 5 8
téléportation suprême 7 10
changement de plan 7 6
seuil 9 10
cercle de téléportation 9 22

ABJURATION
résistance à une énergie 2 4
protection vs une énergie 3 4
dispell de zone 3 4
dispell suprême de zone 6 6
dispell absolu de zone 9 8
dispell ciblé 3 4
dispell suprême ciblé 6 7
dispell absolu ciblé 9 10
peau de pierre 4 6
résistance à la magie 5 8
esprit impénétrable 8 11
liberté de mouvement 4 7

NECROMANCIE
cécité 3 3
surdité 3 2
rayon d'épuisement 3 7
vague d'épuisement 7 15
énergie négative 4 5
absorption d'énergie 9 11

ILLUSION (hallucination)
invisibilité 2 4
invisibilité suprême 4 4
déplacement 3 4
assassin imaginaire 4 5
ennemi subconscient 9 9
écran 8 14
motif scintillant 8 9
invisibilité de groupe 7 36
projection d'image 7 7
double illusoire 6 9
reflets d'ombre 9 n/a
conv d'ombres suprême 7 n/a
convocation d'ombres 4 n/a
magie ombres suprême 8 n/a
magie des ombres 5 n/a
simulacre 7 n/a

ILLUSION (hallucination)
image silencieuse 1 3
image imparfaite 2 4
image accomplie 3 5
image prédéterminée 5 7
image permanente 6 10
image programmée 6 6

TRANSMUTATION
force du taureau 2 4
force du taureau de groupe 6 6
repli expéditif 1 2
rapidité 3 6
vol 3 6
marche dans les airs 4 7
vent divin 6 12
métamorphose 4 5
métamorphose animale 7 9
métamorphose funeste 5 8
métamorphose universelle 8 11
modification d'apparence 2 4

DIVINATION
détection de l'invisibilité 2 6
vision lucide 6 9
scrutation 4 4
scrutation suprême 7 11
localisation suprême 8 9
localisation de créature 4 5
vision magique 4 4
vision magique suprême 7 9
clairvoyance/audience 3 3
lien télépathique 5 6
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honorata
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MessagePosté le: Dim Juin 16, 2013 21:27    Sujet du message: Répondre en citant

Vous avez sans doute remarqué que c'est surtout sur les sorts de niveau 8 ou 9 que "ça déconne" car le nouveau niveau s'envole des fois à 30, 33 ou même 40.
Mais ça s'explique facilement : le système actuel a été conçu avec un niveau de sort maximum à 9, donc les concepteurs y ont fourré tout ce qui était le plus bourrin, même si certains sorts le sont nettement plus que d'autres. Si le système avait été à la base prévu pour plus de niveaux de sorts, ils auraient sûrement évité ces boulettes.
Dans le nouveau système, ramener ces sorts à des niveaux raisonnables est très simple, il suffit de réduire le facteur qui fait exploser le score. Exemples :

- explosion de lumière : la zone d'effet est une boule de 32 cases de diamètre (24m de rayon), soit 812 cases impactées. Il y a là de quoi éradiquer tout un champ de bataille en un seul sort. Même avec une dégressivité du coût des zones, ça représente quand même l'équivalent de 29 niveaux de sort. Réduire ça à la taille d'une boule de feu (52 cases) permettrait de gagner 26 niveaux, donc d'en faire un sort de niveau 14.
De plus, les effets du sort sont énormes : 6d6 de lumière (pas de résistance à ça) + aveuglement sur tout le monde, 19d6 de plus sur les m-v et une destruction directe de ceux qui craignent la lumière. Tous ces effets correspondent à un équivalent de 10 niveaux de sort d'après mon barème. Les réduire un peu ramènerait l'ensemble à un niveau 10 par exemple.

- nuée de météores : la zone d'effet est 4 boules de 12m de rayon, soit 832 cases impactées. Ca représente 30 niveaux de sorts alors que les effets réels du sort ne représentent qu'un seul niveau. Là aussi, réduire drastiquement la zone est la solution.

- guérison suprême de groupe : à comparer au sort de soins intensif de groupe qui rend en moyenne 45pv quand on est NLS 25, on peut constater qu'il y a comme un énorme pallier. 45pv pour un sort de niveau 8 et 250 pour un niveau 9. Avouez que ça cloche.
Ramener à 60pv au lieu de 250 ferait redescendre le sort au niveau 9 au lieu de 30.
Pareil pour la guérison suprême, passer de 150 à 60pv la ramènerait du niveau 16 à 6.
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Dampyre
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MessagePosté le: Lun Juin 17, 2013 06:45    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis pas lanceur de sort, donc mon avis est sans doute le moins impactant mais j'aime assez l'idée. En même temps, je n'aime pas la magie vancienne et c'est pour ça que les seuls lanceurs de sort que je faisais étaient ensorceleur ou élu divin. Cela dit, du coup, que devient l'interet de ses deux classes si les magiciens "classiques" deviennent aussi versatile qu'eux le sont maintenant ?
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honorata
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MessagePosté le: Lun Juin 17, 2013 11:14    Sujet du message: Répondre en citant

Dampyre a écrit:
je faisais étaient ensorceleur ou élu divin. Cela dit, du coup, que devient l'interet de ses deux classes si les magiciens "classiques" deviennent aussi versatile qu'eux le sont maintenant ?

Excellente question.
A la base, je n'aime pas le concept du "je suis NLS 50 et pourtant je reste limité à 4 (ou 6) sorts de niveau 1 par jour, plus ce que me donne mon bonus de carac". Je préfère largement un système comme celui de Shadowrun où tu peux lancer autant de sorts que tu veux mais il faut faire attention à ne pas en faire de trop puissants car le drain ne pardonne pas. Pour DD3.5, j'ai essayé de m'en rapprocher :

Les lanceurs de sorts spontanés (élus divins, ensorceleurs et bardes) disposent toujours d'un répertoire limité de sorts, même si celui-ci progresse de manière un peu plus souple et continue au-delà du niveau 20 (jusqu'au niveau 40 pour le moment).
Les autres lanceurs de sorts (ceux qui mémorisent à l'avance) ont toujours droit à un répertoire illimité mais ils ne peuvent mémoriser chaque jour qu'une partie de ce répertoire. C'est juste que quand ils lancent un sort, il ne s'efface pas de leur mémoire (ce qui était complètement débile). Le répertoire journalier de ces lanceurs de sorts est un peu plus important que celui de l'ensorceleur (sauf paladins et rôdeurs qui restent plus limités).

La réelle différence, c'est dans le drain. Les lanceurs de sorts spontanés se fatiguent moins vite que les autres, ce qui va leur permettre de lancer plus de sorts avant de rencontrer aussi des malus de fatigue. Il ne s'agira pas d'une fatigue normale qu'un simple soin pourrait effacer totalement, seul un vrai sommeil réparateur non magique l'enlèvera.
Pour le moment, j'envisage que cette fatigue se manifeste sous la forme d'un malus cumulatif de 2 à toutes les caractéristiques à chaque fois que le lanceur de sorts a lancé un total de niveaux de sorts qui atteint [NLS + (bonus de CON)/2] arrondi supérieur. Pour les ensorceleurs, ce serait [NLS x1.5 + (bonus de CON)/2]. Cela va mécaniquement impacter l'initiative, les JS, la CA, le toucher, les dégâts, les compétences, le DD du JS, la charge transportable, etc... Donc balancer sans cesse les plus hauts niveaux de sorts qu'on peut va très vite entraîner de gros malus, rendre le personnage moins performant et plus vulnérable.
Il y a une limite aux malus qu'on peut cumuler (si une carac tombe à zéro), sinon on tombe inconscient le temps d'un bon repos réparateur. Ce ne sont pas les caracs naturelles qui comptent, c'est leur score total avec magie, objets et autres bonus temporaires ou permanents.
En prenant un NLS de 26 et une CON de 26 aussi, ça donne (26+8/2), soit 30 niveaux de sorts. Si on admet que vous pouvez supporter un malus de 12 points dans chaque carac, ça fait 180 niveaux de sorts lançables.
J'aimerai ainsi éviter les excès de chaque extrême : orgue de Staline (trop de sorts par jour) et Gandalf (aucun).

Il faudra 6h de sommeil pour récupérer 2 points dans chaque carac.
Chaque 2h de plus augmentera la récupération de 6 points de plus.
Donc une nuit de sommeil de 10h permet de récupérer 14 points dans chaque carac.
Cette progressivité est là pour éviter que les lanceurs de sorts ne fassent 4 siestes par jour en plus de leur nuit de sommeil. Autant prévoir les dérives dès le départ, je vous connais. Razz
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ellifain
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MessagePosté le: Lun Juin 17, 2013 17:44    Sujet du message: Répondre en citant

je suis pas contre la refonte de la magie, mais ça risque de faire effet boule de neige: si tu augment les niveaux de sorts, qu'est-ce que tu prévois pour les sceptre métamagique par exemple?ou si tu augmentes le niveau des sorts qui peuvent faire péter une sphère prismatique ce sort ne devrait-il pas être plus haut niveau aussi?

De plus, si on suit ton système, il y a une double peine pour les lanceurs de sort: le niveau de leur sort augmente assez drastiquement pour certains, et en plus on va en lancer beaucoup moins par jour (et les malus sont quand-même vachement violent, il faut recalculer toutes sa feuilles à chaques fois etc... c'est chiant) ce serait beaucoup plus simple d'avoir un nombre de niveau de sort lançable par jour (en fonction du nls c'est une très bonne idée) et une fois épuisé c'est fini (ou à la limite après tu pioches dans tes points de vie comme à Qin avec un ratio genre 1 niveau de sort pour 5-10 pv)
_________________
le capitalisme c'est l'exploitation de l'homme par l'homme, le communisme, c'est l'inverse
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honorata
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MessagePosté le: Lun Juin 17, 2013 20:37    Sujet du message: Répondre en citant

Attention nuance, je ne veux pas augmenter le niveau des sorts, je veux que chaque sort soit à son juste niveau s'il conserve ses paramètres actuels. Rien n'empêche de diminuer certains paramètres afin de retrouver le même niveau de sort qu'aujourd'hui. J'ai déjà donné un exemple avec la guérison suprême de groupe ci-dessus, en montrant que ce sort est complètement déséquilibré mais qu'on peut réduire ses effets pour qu'il reste niveau 9.
A contrario, j'ai pu concevoir facilement une téléportation suprême à portée personnelle en niveau 6. On n'a pas toujours besoin d'emmener NLS/3 potes avec soi, alors il me semblait logique qu'une version individuelle existe.
De même, pourquoi les sorts de soins ont une partie de leur effet aléatoire et l'autre fixe ? Pourquoi pas tout l'un (comme les sorts offensifs) ou tout l'autre (comme la guérison suprême). Avec l'un on peut profiter à fond d'une quintessence des sorts, avec l'autre on gagne du temps car pas de dés à lancer. Le nouveau système prévoit les deux et des sorts adéquats existeront déjà.

Pour la sphère prismatique, ça donne un sort de niveau 35.
Là encore, ça s'explique. Quand on voit la somme des effets quand on traverse, ça représente l'équivalent de 27 niveaux de sorts. Je n'en ai compté arbitrairement que le quart car personne n'est obligé de traverser. Annuler la sphère avec 7 sorts différents représente un effet équivalent à 13 niveaux de sorts mais je n'en ai compté que le quart car on n'est pas obligé d'enlever les couleurs une à une. Et cerise sur le gâteau, les effets protecteurs : ça fait juste l'équivalent de 57 niveaux de sorts, excusez du peu. Je l'ai ramené à 20 pour dire que c'est une protection parfaite (effet de niveau 10), mais doublé à cause de la dernière couleur qui reprend toutes les précédentes.
Le mur prismatique est au même niveau car le coût de la zone d'effet est ridicule dans chaque cas.

Pour les malus, c'est un premier jet, ça peut évoluer si tout le monde trouve ça trop violent.
Aujourd'hui, Roo peut par exemple incanter environ 300 niveaux de sorts par jour. C'est sûr que comparé à 180, ça ne donne pas envie de changer de système. Mais si on y regarde de plus près, il ne se sert jamais de tout, même lors d'un gros combat ou d'une journée très chargée. De plus, il ne peut pas incanter 50 fois le même sort si les circonstances le nécessitent, alors qu'avec le nouveau système il le pourrait (si ce n'est pas un trop gros sort).

Pour le drain, je n'aime pas trop l'idée d'imposer une limite figée. Je préfère que vous sentiez quand vous arrêter parce que ça devient trop handicapant pour votre personnage. Et puis les calculs ne seront pas si compliqués que ça, il suffit de tenir le compte du nombre de -1 accumulés et de l'appliquer à tout score qui dépend d'une carac. Pas besoin de recalculer toute la feuille à chaque fois.
Mais plutôt que les caracs, on peut aussi envisager comme tu le proposes de taper directement dans les pv : chaque niveau de sort lancé inflige 1pv contondant non soignable (la moitié, arrondi au supérieur, pour les ensorceleurs et élus divins). On retrouve ainsi la notion d'affaiblissement progressif.

Bref, le nouveau système a des avantages (cohérence, polyvalence, pas de dons de magie épique à apprendre, sorts à la carte, ...) et des inconvénients (drain, modification du niveau ou des paramètres des sorts, ...).
Mais si aujourd'hui il est avéré que les lanceurs de sorts sont clairement trop puissants par rapport aux non lanceurs de sorts, je ne vais pas accentuer ça dans le nouveau système. Donc les lanceurs de sorts vont de toute façon y perdre de leur suprématie. A vous de voir si vous l'acceptez ou pas.
Une autre manière de faire serait de ne changer que les paramètres des sorts déséquilibrés afin de les ramener dans le rang sans changer leur niveau et ne toucher à rien d'autre. Mais ça veut dire raturer le player pour 75% des sorts ou mettre des post-it partout.
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elenril
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MessagePosté le: Lun Juin 17, 2013 22:06    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne vais pas me lancer dans de grandes études comparatives sur les vertues d'un système par rapport à un autre et si j'ai déjà joué avec des systèmes de point de magie à DD qui offre plus de souplesse, c'était dès la création des persos.
Je ne suis pas contre un nouveau système mais franchement tout recalculer un milieu d'une campagne bien engagée ou la magie à une place centrale, quel boulot ! on risque de s'emméler les pinceaux pendant pas mal de partie sans parler des discussions de point de rêgles qui vont forcement s'engager ou cours de partie et combat et briser la fluidité du jeu.
Donc plutôt contre pour un bouleversement en cours de campagne. Je me conformerai par contre au résultat du vote.
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honorata
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MessagePosté le: Mar Juin 18, 2013 08:29    Sujet du message: Répondre en citant

elenril a écrit:
une campagne bien engagée ou la magie à une place centrale.

Certes.
Mais c'est justement parce que la magie y a une place centrale que ça m'a poussé à faire cette étude globale pour essayer de trouver une solution aux nombreuses incohérences du système actuel.
Et comme l'utilisation de la magie va encore croître à l'avenir, les incohérences seront de plus en plus flagrantes et vont se retourner contre vous de plus en plus souvent.
La magie épique des campagnes légendaires s'appuie sur un système incohérent dès le départ et ça ne tient donc pas la route. Mon système actuel de magie épique commence à montrer ses limites et ce sera de plus en plus visible à l'avenir.
D'où l'idée de la refonte globale pour repartir sur des bases plus saines, même si ça impose un bouleversement en plein milieu de la campagne.

elenril a écrit:
on risque de s'emméler les pinceaux pendant pas mal de partie.

Vous avez tous des supports où vos sorts connus sont marqués avec leurs paramètres résumés et vous y cochez ce que vous mémorisez. Il suffira de mettre ces supports à jour pour retrouver le même fonctionnement que d'habitude.

elenril a écrit:
sans parler des discussions de point de rêgles qui vont forcement s'engager ou cours de partie et combat et briser la fluidité du jeu.

C'est effectivement un écueil auquel il faut faire attention. C'est d'ailleurs pourquoi je demande votre participation : pour bien penser à tout avant un basculement et éviter ainsi au maximum les discussions en cours de combat.
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MessagePosté le: Mar Juin 18, 2013 20:26    Sujet du message: Répondre en citant

Avec quelques exemples de sorts, je pense que vous y verrez plus clair, notamment sur le côté "à la carte".

Résistance aux énergies destructives :
Pour quelle obscure raison ce sort dure t-il en dizaines de minutes ? C'est beaucoup trop long pour un combat et beaucoup trop court pour la journée.
- Une nouvelle version (de niveau 8 ) dure 24h et il faut 10 minutes pour l'incanter. Pratique en début de matinée et on y pense plus.
- Et si on se fait dissiper le sort pendant la journée, une autre version (de niveau 6) existe, incantable en une action simple et qui dure en rounds, juste ce qu'il faut pour un combat.
- Ensuite, des versions "de groupe" (NLS/3 cibles situées à portée courte) existent en heures et en rounds, de niveau 11 et 9 respectivement. On peut aussi imaginer des variantes pour NLS créatures, de niveau 13 et 11 respectivement.
- Enfin, pour les besoins des enchanteurs, une autre version existe (de niveau 7, action simple et NLS minutes), afin de minimiser le coût de l'objet magique. A ce propos, j'ai adapté les multiplicateurs des formules pour contre balancer les augmentations des niveaux des sorts et essayer de retomber assez proche des prix d'aujourd'hui, mais c'est loin d'être évident.

Esprit impénétrable :
Ce sort fait tellement de choses (bloque les scrutations, les localisations et les influences mentales) que la somme des coûts de ses effets donne l'équivalent de 12 niveaux de sorts. En version personnelle, ça donne donc un sort de niveau 13 en heures par niveau (donc forcément le max : 24h).
Comme un sort de niveau 13 est élevé et pas à la portée de tous les lanceurs de sorts, des versions intermédiaires existent qui ne reprennent qu'un seul des 3 effets :
- protection contre la scrutation (niveau 4, dure 24h),
- protection contre les localisation (niveau 7, dure 24h)
- protection contre les influences mentales (niveau 6, dure 24h)
Tous, y compris le sort initial, ont un temps d'incantation de 10 minutes. La plupart nécessitent un focalisateur de 1000po, ce qui a permis de réduire un peu le niveau du sort résultant.
Là encore, des versions "de groupe" existent (NLS/3 cibles), de 2 niveaux de plus à chaque fois.

Téléportation suprême :
- version personnelle de niveau 8
- version enchantable de niveau 9
- version classique de niveau 11
- version personnelle et lente de niveau 6 (incantation de 2 minutes, idéal quand on gère ses affaires perso)

Comme vous le voyez, il sera normal que plusieurs versions existent pour chaque sort, en fonction des besoins des lanceurs de sorts sur le terrain ou lors de leurs activités ordinaires, ou encore pour les enchanteurs. Le nouveau système permettra de les créer avec précision. Vous ne les connaîtrez peut-être pas toutes, simplement parce que vous n'en aurez pas l'utilité.
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elenril
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MessagePosté le: Mar Juin 18, 2013 22:39    Sujet du message: Répondre en citant

Quand je vois le temps que les casteurs (included myself) passent à choisir leurs sorts, je n'ose imaginer ce que ça va donner avec 20 niveaux de sort et si en plus on créé des sort à la carte, je parle pas des heures de négociations avec le MJ.
Perso, je ne recherche pas le système de jeu le plus réaliste, d'autant plus que système de magie réaliste c'est un oxymore.

Pour être honnête je suis plutôt occupé actuellement (déménagement) donc je n'ai pas de temps (plus tard peut être) à consacrer à la refonte du système de magie, mais je ne tient pas à saper l'enthousiasme de ceux qui se font plaisir.

Je serais plus disponible aprés le 7 juillet.
D'ici là cogitez bien
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MessagePosté le: Mer Juin 19, 2013 09:09    Sujet du message: Répondre en citant

Autres exemples avec les sorts de soins :
- niv0 = 5pv
- niv1 = 15pv
- niv2 = 25pv
- niv3 = 35pv
- etc... jusqu'au niv7 avec 75pv
En version "de groupe" (NLS créatures à portée courte cette fois), c'est la même chose avec 5 niveaux de plus. Ca veut dire n'importe où à portée dans le champ de vision du lanceur (180°), et pas seulement dans une sphère de 9m de diamètre. Si NLS/3 créatures sufisent, c'est 3 niveaux de plus au lieu de 5, même principe que mon post précédent.
Le nombre de pv rendus dépend du NLS. Exemple avec le sort de niv3 : 20pv à NLS 6, 25pv à NLS 7, 30pv à NLS 8 et 9, 35pv à NLS 10 et +.

Une régénération de NLS pv/r pendant NLS rounds sur une cible touchée donne :
5pv/r max = niv5
10pv/r max = niv7
20pv/r max = niv10
30pv/r max = niv13

Les domaines des prêtres auront un sort par niveau de sort, donc du niveau 1 à 20. Ces 20 sorts seront bien sûr à redéfinir au cas par cas, les 5 ou 6 derniers n'étant pas encore accessibles. Ca en ferait un par personne, un peu plus pour Gilles.
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Philippe
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MessagePosté le: Mer Juin 19, 2013 13:32    Sujet du message: Répondre en citant

Dans un premier temps j'aurais tendance à être d'accord avec
Fabien.Remettre tout à plat au cours d'une partie haut niveau parait hasardeux et compliqué et susceptible d'erreurs en cours de
jeu.

Mais il faut bien reconnaître plusieurs choses.

La première est que plus on va avancé plus on va se retrouvait
avec des absurdités de plus en plus flagrante et t.g.c.m. va
devenir récurrente comme phrase.

Le truc qui m'a toujours déplu c'est tu es nls infini jeteur de sort
ben tu continues à lancer tes 4 sorts de niveau 1 par jour.
Ne comptons pas les bonus de caractéristiques qui marquent
la différence de manière vraiment significative (pour moi je dis bien)
qu'à partir du moment ou tu as une intelligence sagesse ou autre
de 34 ou 35 ce qui est monstrueux pour se différencier d'un jeteur de sort niveau 7 et d'intelligence moyenne.
Tout ça pour grappiller de 3 sorts de bonus de niveau 1 entre autre.

Le fait aussi qu'une quantité non négligeable de sorts ne sont pour
ainsi dire plus lancer, mémorisée certes mais quasiment impossible
à utiliser du fait que le jet de sauvegarde devient extrêmement facile à réussir.
Bon là c''est à double tranchant tous ces arguments car ils peuvent
nous desservir si on regarde les choses à court terme.

Comme le souligne Pascal une variante d'un sort existant dans le
système demande un temps et une somme d'argent non
négligeable,surtout le temps,d'ailleurs pour parfois réinventer
la roue.

Le déséquilibre flagrant et de plus en plus prononcé des sorts à effets multiples.

La situation ou 20 jeteurs de sorts épique sur quelques jours
peuvent mettre une armée en déroute voir une nation.
Surtout que plus on va monter en puissance plus cet aspect là
va aller en se renforçant.

Et les classes de corps à corps qui dans quelques niveaux ne
seront quasiment plus d'aucune utilité.

Ça serait quand même dommage de se retrouver prisonnier d'un
mécanisme de jeu et se retrouver à subir comme si on jouait
dans un jdr en ligne type mmorpg.

Si c'est pour se retrouver avec des mages des ensorceleurs et des
prêtres et rien d'autres sinon on s'emmerde c'est dommage.

Et puis l'étape suivante on s'en fout d'avoir des places fortes des
armées des frontières de faire la gestion de tout ça puisque tout
peut être anéanti en quelques rounds avec une quasi impunité.

Il est clair que pour les classes de corps à corps pur ou presque
ça va passer de je ronge mon frein sur les deux tiers du combat,
pour finir à faire la pompom girl. ( les encouragements)

Et si il faut se barder d'objets magiques pour compenser au point
de ressembler à un inventaire à la Prévert dans ce cas les
spécialistes du corps à corps ont tout intérêt ou presque à arrêter
les dons martiaux pour se focaliser sur les dons qui donnent accès à la possibilité de porter toujours plus d'objets.
La fin de la diversité en somme.

Si j'étais jeteur de sorts je trouverais quand même dommage
que quelque soit mon niveau je puisse pas faire franchement
mieux qu'un péquin de base dans certains aspects de la classe
de personnage.
Comme je l'explique plus haut.

En résumé si il n'y a pas réforme du système de magie.
On va vers l'appauvrissement du jeu et l'apparition de situation
de plus en plus idiotes.
Et de la frustration à venir.
Il y a certes de la part de tous des efforts à faire mais je crois
que le jeu en vaut la chandelle comme on dit.

Et inévitablement on devra en passer par une sorte de période
de rodage ou tout le monde devra prendre sur soi.
La qualité du jeu et du rythme va s'en ressentir dans un premier
mais c'est le prix pour éviter de se prendre le mur à terme.

Mais en plus ça va permettre à notre mj putride de perdre encore
une bonne poignée de cheveux.
Et ça, ça n'a pas de prix je vous dis.
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MessagePosté le: Mer Juin 19, 2013 14:15    Sujet du message: Répondre en citant

Encore un exemple de sort complètement déséquilibré aujourd'hui : protection contre la mort.
Avec un simple sort de niveau 4, on se protège de sorts de niveaux 5, 7 et 9 tels qu'exécution, doigt de mort et absorption d'énergie, plus de tout pompage de niveau et de carac, plus de tout effet d'énergie négative.
C'est exactement le même principe qu'esprit impénétrable cité un peu plus haut. Une bonne solution serait de diviser ça en plusieurs sorts de niveau raisonnable, chacun reprenant un aspect du sort initial.
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Philippe
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MessagePosté le: Mer Juin 19, 2013 21:52    Sujet du message: Répondre en citant

Est ce que par exemple un sort de bas niveau qui n'aurait quasiment
aucune chance de passer, pourrait on le booster d'une manière calculé. en ajoutant une version consommant plus "d'énergie".
Si on utilise une sorte de drain de fatigue par une réduction des pv on pourrait supposer que par exemple pour marquer la différence entre
un ensorceleur et un mage, d'avoir dans le cas de l'ensorceleur une réserve gratuit un compteur
à part qui n'impacte pas les points de vie systématiquement, un sort sur deux venant de cette réserve obligatoirement.

Mais du coup il serait dans un premier temps avantagé en terme
de dégâts dans la première partie du combat.Il pourrait encaissé plus de dommages.
D'un autre côté pour se barder de sorts de protection couvrant
l'éventail actuel faudra au moins deux fois plus de sorts et je parle
pas de la différence entre rounds minutes heures.
Pas facile.
De même pour les objets magique qu'on possède si on doit les
convertir il faudra ou faire l'impasse sur certains effets de protection ou multiplier par trois ou quatre le délai de conception
et par autant le coût.
Quel système utilisait pour le drain qui soit aussi représentatif
d'un personnage épique aux caractéristiques exceptionnels. tout en tenant compte des différences de classe.
Et cela dans la tranche des sorts les plus bas aux sorts les plus hauts.
La mémorisation des sorts on mémorise par niveau mais on les lance autant de fois que l'on veut tant qu'on a "l 'énergie" nécessaire pour le faire plus de restriction de sort par niveau/jour.
Mais juste un choix limité de la liste.
Il est une chose à noté dans les sorts de dégâts quand on s'en prend à une armée on s'aperçoit que l'attaque et favorisé par
rapport à la défense.
Il y a plus de sorts d'attaque englobant plus d'individus et de surface que les sorts de soutien ou de protection n'arrivent à
le faire en gros plus tu masses de monde au même endroit plus
tu as de chance d'en faire tuer sans pouvoir faire grand chose
contre ça.
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